Umbral

Clérigo 9, Hechicero 9, Mago 9

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, M (ver texto).

Alcance

Intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel).

Efecto

Ver texto.

Duración

Instantánea o concentración (hasta 1 asalto/nivel); ver texto.

Tirada de salvación

Ninguna.

Resistencia a conjuros

No.

Descripción

Ejecutar un conjuro de umbral tiene dos efectos. En primer lugar, crea una conexión interdimensional entre tu plano de existencia y el plano deseado, permitiendo viajar entre ellos en una dirección o en otra.

En segundo lugar, y una vez hecho lo primero, te permite llamar a través del umbral a un individuo particular o a un tipo de criatura. El umbral en sí es un aro o disco que mide entre 5 y 20 pies (1,5 y 6 m) de diámetro (a elección del lanzador), está orientado en la dirección que eliges en el momento de crearlo (lo más normal es que sea vertical y que mire hacia ti). Es una ventana bidimensional que se abre al plano elegido, y todo objeto o criatura que lo atraviesa es trasladado instantáneamente al otro lado.

El umbral tiene parte anterior y posterior. Las criaturas que lo atraviesan desde la anterior son transportadas al otro plano; las que lo hacen desde la posterior no lo son.

Viaje planario: como modalidad de viaje planario, el umbral funciona de forma muy parecida al conjuro Desplazamiento de plano, excepto que el umbral se abre justo en el punto que deseas (un efecto de creación). Nótese que, de así quererlo, las dioses y demás criaturas que gobiernan un reino planario pueden impedir que se abra un umbral en su presencia o en sus dominios. Los demás viajeros no tienen que unir sus manos contigo, y todo el que quiere atravesar el portal es transportado al otro lado. No puede abrirse un umbral hasta otro punto del mismo plano; el conjuro sólo sirve para viajar entre planos diferentes.

Sólo puedes mantener abierto el umbral durante un breve período de tiempo (no más de 1 asalto por nivel de lanzador) y debes concentrarte mientras lo haces o la comunicación interplanaria se rompe.

Llamar a criaturas: el segundo efecto del conjuro umbral es llamar a una criatura de otro plano para que te ayude (un efecto de llamada). Nombrando a una criatura concreta o tipo de criatura al lanzar el conjuro, puedes hacer que el umbral se abra junto a la criatura deseada y la obligue a atravesar la abertura, quiera o no quiera. Los dioses y las criaturas únicas no están obligados a atravesarlo, aunque pueden hacerlo si lo desean. Este uso del conjuro crea un umbral que sólo permanece abierto el tiempo necesario para transportar a las criaturas llamadas, y tiene un coste material de 10.000 po en incienso exótico y ofrendas, además del coste habitual que hay que pagar a las criaturas llamadas.

Si optas por un servicio más duradero o que exija una mayor implicación por parte de una criatura llamada, tienes que llegar a un acuerdo con ella. El servicio exigido debe ser razonable con respecto al favor o recompensa prometido (consulta el conjuro aliado de los Planos menor para ver algunas recompensas apropiadas). Algunas criaturas exigen su pago en especie en lugar de en moneda, lo que puede dar lugar a complicaciones. Nada más completar el servicio, la criatura es transportada junto a ti, y tienes que entregarle la recompensa prometida allí mismo y en ese preciso instante. Hecho esto, la criatura es libre para volver a su propio plano.

Si no logras cumplir con el pago prometido, lo mejor que puede pasarte es que la criatura o su señor te obliguen a llevar a cabo un servicio para ellos. En el peor de los casos, la criatura o los suyos pueden atacarte.

Nota: cuando se lanza un conjuro de llamada (como umbral) para traer a criaturas de agua, aire, bien, caos, fuego, ley, mal o tierra, éste se convierte en un conjuro de ese tipo.