Conjuración

El conjurador se centra en el estudio de convocar monstruos y magia, para doblegar ambos a su voluntad.

Subescuelas

Llamada

Un conjuro de llamada transporta a una criatura de otro plano al plano en el que estás. El conjuro concede a la criatura la aptitud unívoca de volver a su plano de origen, aunque puede limitar las circunstancias bajo las que es posible. Las criaturas que son llamadas mueren si se las mata; no desaparecen y se reforman, como las traídas por un conjuro de convocación (ver Convocación). La duración de un conjuro de llamada es instantánea, lo que significa que la criatura llamada no puede ser disipada.

Creación

Un conjuro de creación manipula la materia para crear un objeto o criatura en un lugar designado por el lanzador de conjuros. Si el conjuro tiene una duración diferente a instantánea, la magia sustenta la creación y, cuando el conjuro se acaba, la criatura u objeto conjurado desaparece sin dejar rastro. Si el conjuro tiene duración instantánea, el objeto o criatura creado es simplemente ensamblado mediante la magia, dura indefinidamente, y no depende de la magia para existir.

Curación

Ciertas conjuraciones divinas curan criaturas, o incluso les devuelven la vida.

Convocación

Un conjuro de convocación lleva instantáneamente a una criatura u objeto a un lugar designado por ti. Cuando el conjuro acaba o es disipado, una criatura convocada vuelve instantáneamente a su lugar de origen, pero no así un objeto convocado, a menos que la descripción del conjuro lo indique específicamente. Una criatura convocada también se va si muere o si sus puntos de golpe quedan a 0 o menos, pero no muere realmente. Al cabo de 24 horas se reforma, tiempo durante el cual no puede ser convocada de nuevo.

Cuando el conjuro que convocó a una criatura acaba y la criatura desaparece, todos los conjuros que ha lanzado expiran. Una criatura convocada no puede utilizar ninguna capacidad innata de convocatoria que posea.

Teletransporte

Un conjuro de teletransporte transporta a una o más criaturas u objetos a gran distancia. Los más poderosos de estos conjuros pueden cruzar los límites de los Planos. A diferencia de los conjuros de convocatoria, el teletransporte es (a menos que se indique lo contrario) de un solo sentido y no disipable. El teletransporte es un viaje instantáneo a través del plano Astral. Cualquier cosa que bloquee el viaje astral también bloquea el teletransporte.

Escuela arcana de Mago[PZO1110]

 

El conjurador se centra en el estudio de convocar monstruos y magia, para doblegar ambos a su voluntad.

Poderes de escuela

 

1° - Encantamiento del convocador

Cada vez que lanzas un conjuro de conjuración (convocación), incrementas la duración en tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1), incremento que no se dobla con Prolongar conjuro. A nivel 20, puedes cambiar la duración de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener más que un conjuro de convocar monstruo permanente de esta forma a la vez, y si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el anterior acaba de inmediato.

1° - Dardo ácido

Como acción estándar, pues lanzar un dardo ácido que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) de ti o menos como ataque de toque a distancia. Este dardo inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 punto por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resistencia a conjuros.

8° - Paso dimensional

A nivel 8, puedes utilizar esta aptitud para teletransportarte hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al día como acción estándar. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1,5 m) y tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar una cantidad igual de distancia para cada criatura adicional que lleves contigo.