A 1° nivel, un jinete fantasma puede usar esta aptitud en oponentes dentro de los 30 pies como una acción estándar, que actúa como un ataque de mirada hasta el próximo turno del jinete fantasma. Las criaturas dentro del alcance que encuentren la mirada del jinete fantasma deben tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad del nivel de clase del jinete fantasma + el modificador de Carisma del jinete fantasma) o permanecer paralizados por el miedo durante 1 asalto. Este es un efecto de miedo enajenador. Las criaturas que salvan con éxito contra la mirada aterradora de ese jinete fantasma son inmunes durante 24 horas. A 9° nivel, esta aptitud puede afectar a criaturas sin mente o inmunes a los efectos enajenadores, aunque sigue contando como un efecto de miedo. El jinete fantasma puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma.
Esta aptitud sustituye Táctico, táctico superior y táctico experto.
Tipo de aptitud: Aptitudes Sobrenaturales.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)