A 4° nivel, un guerrero de la luz sagrada aprende a usar el poder de su fe para reforzar sus defensas y para ayudar a sus aliados. Este rasgo de clase sustituye al rasgo de clase de conjuros del paladín. Un guerrero de la luz sagrada no obtiene ningún conjuro ni ninguna aptitud de lanzamiento de conjuros, no tiene nivel de lanzador y no puede usar objetos mágicos desencadenantes de conjuros ni de finalización de conjuro.
A 4° nivel y cada 4 niveles a partir del 4°, el guerrero de la luz sagrada obtiene un uso adicional al día de su aptitud de imposición de manos. Puede gastar un uso de dicha actitud para recurrir al poder de su fe como acción estándar. Esta hace que un halo de luz emane de él mismo en un radio de 30 pies (9 m). Todos los aliados presentes en este área (incluyendo él mismo) obtienen un bonificador +1 por moral a la CA y a las tiradas de ataque, de daño y de salvación contra miedo mientras permanecen en el área de luz. Este poder dura 1 minuto.
A 8° nivel, el halo de luz cura al paladín y a sus aliados, sanándoles 1d4 puntos de daño de característica, como por el conjuro restablecimiento menor. Una criatura sólo puede ser curada de esta forma una vez al día.
A 12° nivel, el halo de luz se considera como una luz del día en lo que se refiere a cómo afecta a las criaturas con sensibilidad a la luz. Además, concede al guerrero de la luz sagrada y a sus aliados presentes en el área Resiste 10 a un tipo de energía, seleccionada por él cuando se activa este poder.
A 16° nivel, el halo de luz concede al guerrero de la luz sagrada y a sus aliados protección contra los golpes críticos. Hay una probabilidad del 25% de que los golpes críticos llevados a cabo contra él y sus aliados presentes en el área se consideren golpes normales. Esto no se apila con otras aptitudes que conceden una protecci6n similar (como fortificante leve).
A 20° nivel, el halo de luz aumenta de tamaño hasta un alcance de 60 pies (18 m). Además, se incrementan todos sus bonificadores. El bonificador por moral a la CA y a las tiradas de ataque, de daño y de salvación contra miedo se incrementa a +2. La cantidad de daño de característica curado se incrementa a 2d4. La resistencia a la energía se incrementa a 20 contra un tipo de energía. Finalmente, la protección contra los golpes críticos se incrementa al 50%.
Tipo de aptitud: Aptitudes Sobrenaturales.
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