Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Un exterminador puede seleccionar uno de los siguientes talentos avanzados de Pícaro o trucos maestros de Ninja en lugar de un talento avanzado de exterminador: Dote, Evasión, francotirador sigiloso, furtivo letal, golpe noqueante, maestro del disfraz, Oportunista y sorpresa del cazador. Un exterminador puede seleccionar múltiples talentos avanzados de Pícaro o trucos maestro de Ninja tomando este talento avanzado de exterminador varias veces, pero no puede seleccionar el mismo más de una vez.
Los bardos aprenden cierto número de trucos (también conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquier otro, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden utilizarse de nuevo.
Los hechiceros aprenden cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla de conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no consumen espacio de conjuros, y pueden utilizarse de nuevo.
Los magos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla de Conjuros al día. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero eso utiliza dos de sus espacios disponibles.
Los brujos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla en "Conjuros diarios". Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
Un convocador aprende cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero se pueden lanzar todas las veces al día que se desee. Los trucos preparados que usan otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
Los arcanistas pueden preparar una serie de trucos o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no consumen espacios para conjuros. Al igual que con sus otros conjuros, estos conjuros no se gastan cuando se lanzan.
Los escaldos aprenden cierto número de trucos (también conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden utilizarse de nuevo.
A nivel 7 y cada 6 niveles a partir de entonces, el Compañero animal del cazador aprende un truco adicional (además de los trucos adicionales obtenidos del nivel efectivo de Druida del cazador).
A medida que el ninja sigue su entrenamiento, aprende varios trucos que le permiten confundir a sus enemigos y le conceden aptitudes sobrenaturales. Empezando en el 2° nivel, obtiene un truco de ninja. Obtiene un truco de ninja adicional por cada 2 niveles posteriores al 2°. Excepto si se indica lo contrario, el ninja no puede elegir un truco de ninja en concreto más de una vez.
Los trucos marcados con un asterisco (*) añaden efectos al ataque furtivo del ninja. Sólo se puede aplicar uno de estos trucos a cada ataque y la decisión debe tomarse antes de llevarlo a cabo.
Mira la lista de Trucos de ninja aquí.
A 5° nivel, un hostigador aprende a usar trucos del cazador, que suelen concederle una ventaja o un bonificador a él o a un aliado cercano. A 5° nivel, aprende un truco, seleccionado de la lista que hay a continuación. A 7° nivel y cada dos niveles subsiguientes, aprende otro truco. Un hostigador puede usar estos trucos tantas veces al día como la mitad de su nivel de explorador + su modificador por Sabiduría. Los trucos normalmente son acciones rápidas, pero a veces son acciones de movimiento o acciones gratuitas que modifican una acción estándar, normalmente una acción de ataque. Una vez se elige un truco ya no puede ser reentrenado. Un hostigador no puede seleccionar un truco concreto más de una vez. Esta aptitud sustituye al rasgo de clase de conjuros del explorador. Los hostigadores no obtienen ningún conjuro ni ninguna aptitud sortílega, no tienen nivel de lanzador y no pueden usar objetos mágicos desencadenantes de conjuros ni de finalización de conjuro.
La siguiente es una lista de trucos del cazador y sus efectos.
A 10° nivel, y cada dos niveles posteriores, el ninja puede elegir uno de los siguientes trucos maestros en lugar de un truco de ninja.
Mira la lista de Trucos maestros aquí.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
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• Samurái |
Clases Híbridas |
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