Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 201-220 de 1.064 especiales.

Canalizar energía negativa

[PZO1115]

Cuando un antipaladín llega a 4° nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía negativa como un Clérigo. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud de toque de corrupción. Un antipaladín utiliza su nivel como nivel efectivo de Clérigo al canalizar energía negativa. Esta es una aptitud basada en el Carisma.

Canalizar energía positiva

[PZO1110]

Cuando un paladín llega a 4° nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía positiva como un Clérigo. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud de Imposición de manos. Un paladín utiliza su nivel como nivel efectivo de Clérigo al canalizar energía positiva. Esta es una aptitud basada en el Carisma.

Cántico de los muertos ilustres

[PZO1110]

1 vez/semana y como acción de asalto completo, a 10° nivel un cronista puede convocar a 1d4 +1 bárbaros humanos de 5° nivel, como si usara un Cuerno del Valhalla (hierro). Los bárbaros convocados le siguen con lealtad completa e incuestionable. Son constructos, del subtipo incorporal (sufren 50% de daño de fuentes corporales, y ninguno de fuentes no mágicas). Llegan vistiendo cuero tachonado +2 y empuñando grandes hachas +1 de toque fantasmal (lo que les permite infligir daño completo a las criaturas corporales) y atacan a cualquiera a quien designe el cronista. Para el cronista y sus aliados, estos muertos ilustres parecen una tropa noble de combatientes espectrales, pero sin embargo sus enemigos pueden ver la terrible ira de los antiguos héroes, y deben llevar a cabo salvaciones de Voluntad o quedan estremecidos durante 1 asalto/bárbaro convocado (CD 15 + modificador por Carisma del cronista).

Capa de múltiples estrellas

[PZO1115]

Conjuras una capa de resplandor estrellado que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel esta armadura te concede RD 5/cortante. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Capa de oscuridad

[PZO1117]

Conjuras una capa de tinieblas que te otorga un bonificador +4 por armadura y un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. Puedes utilizar este escudo tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo.

Carga acrobática

[PZO1110]

A 6° nivel el duelista obtiene la aptitud de cargar en situaciones en las que otros no pueden. Puede cargar en terreno difícil, que normalmente ralentiza el movimiento. Dependiendo de las circunstancias, puede necesitar las pruebas apropiadas para moverse con éxito sobre dicho terreno.

Carga de ki

[PZO1118]

Con este truco, el ninja puede traspasar parte de su ki a un arma arrojadiza, como un Shuriken, y lanzarla con una acción estándar. El arma arrojadiza crea una explosión de 5 pies (1.5 m) al impactar, infligiendo 1d6 puntos de daño por fuego más 1d6 puntos de daño por fuego por cada cuatro niveles del ninja por encima del 2°, hasta un máximo de 4d6 a 18° nivel. Las criaturas dentro de la explosión pueden salvar contra Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Si el arma lanzada golpea a una criatura, dicha criatura sufre un penalizador -2 a la tirada de salvación. Si el ataque falla, trata el arma como un arma de dispersión. Usar esta aptitud usa 1 punto de ki de la reserva.

Carga del adalid

[PZO1115]

A 3° nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga más precisos mientras monta. El adalid recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga mientras monta (en lugar del normal +2). Además, el adalid no sufre ningún penalizador a su CA después de realizar un ataque a la carga mientras monta.

Carga experta

[PZO1118]

A 11° nivel, siempre que el pistolero sufre un encasquillamiento con un arma que tiene el estado Roto, puede gastar un 1 punto de agallas para evitar que explote, aunque sigue estando rota.

Carga poderosa

[PZO1115]

A 11° nivel, un adalid aprende a llevar a cabo ataques devastadores en carga mientras cabalga. Dobla el rango de amenaza de cualquier arma que empuña durante una carga mientras cabalga. Este incremento no se apila con otros efectos que incrementan el rango de amenaza del arma. Además, puede llevar a cabo de forma gratuita una maniobra de combate de derribo, desarmar, embestida o romper arma si su ataque de carga tiene éxito. Esta maniobra de combate gratuita no provoca ataques de oportunidad.

Carga sorprendente

[PZO1115]

Una vez al día, puedes moverte hasta tu velocidad como acción inmediata. Puedes usar esta aptitud una vez adicional al día a 7° nivel y a 15° nivel.

Carga suprema

[PZO1115]

A 20° nivel, siempre que el adalid lleva a cabo un ataque en carga mientras cabalga, causa el doble del daño normal (o el triple si usa una Lanza). Además, si confirma un golpe crítico en un ataque en carga mientras cabalga, el objetivo queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad reduce el efecto a quedar grogui durante 1d4 asaltos. La CD es igual a 10 + el Ataque base del adalid.

Carne nauseabunda

[PZO1118]

El cuerpo del alquimista se infunde con veneno. Cualquier criatura que le muerda, envuelva o trague debe llevar a cabo una tirada de salvación de Fortaleza o quedará mareada durante 1d4 asaltos. El alquimista debe ser de al menos 12° nivel para poder elegir este descubrimiento. Los alquimistas que usan este descubrimiento no sufren el efecto del veneno de su propia carne nauseabunda.

Castigador

[PZO1115]

Este juicio baña las armas del inquisidor con luz divina. Las armas del inquisidor se consideran mágicas a efectos de superar la RD. A 6° nivel, las armas del inquisidor tarnbién se consideran como de un tipo de alineamiento (bueno, caótico, legal o maligno) a efectos de superar la RD. El tipo seleccionado debe coincidir con uno de los alineamientos del inquisidor, y si es neutral no obtiene este bonificador. A 10° nivel, las armas del inquisidor también se consideran adamantinas a efectos de superar la RD (pero no para reducir la dureza).

Castigar al bien

[PZO1115]

1 vez al día, el antipaladín puede llamar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del bien. Como acción rápida, elige un objetivo que tenga a la vista para castigar. Si este objetivo es bueno, el antipaladín añade su bonificador por Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque, y Su nivel de antipaladín a todas las tiradas de daño llevadas a cabo contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo es un ajeno del subtipo bueno, un dragón de alineamiento bueno o una criatura buena con niveles de Clérigo o de Paladín, el bonificador al daño del primer ataque con éxito se incrementa en 2 pg de daño por nivel del antipaladín. Sea cual sea el objetivo, los ataques de castigar el bien sobrepasarán automáticamente cualquier RD que pueda tener la criatura. Además, mientras castigar el bien está en efecto, el antipaladín obtiene un bonificador por desvío igual a su modificador por Carisma (si lo tiene) a su CA contra los ataques llevados a cabo por el objetivo del castigo. Si toma como objetivo a una criatura que no es buena, el castigo se gasta sin efecto alguno. El efecto de castigar el bien dura hasta que el objetivo del mismo muere o hasta la siguiente vez que el antipaladín descansa y recupera sus usos de dicha habilidad. A 4° nivel y cada 3 niveles subsiguientes, puede castigar al bien 1 vez adicional al día, tal y como se indica en la tabla, hasta un máximo de 7 veces al día a 19° nivel.

Castigar al mal

[PZO1110]

1 vez/día, el paladín puede llamar a los poderes del bien, para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo que tenga a la vista para castigar. Si este objetivo es maligno, el paladín suma su bonificador de Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque, y su nivel de paladín a todas las tiradas de daño que se lleven a cabo contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo es un ajeno del subtipo maligno, un dragón alineado con el mal, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño del primer ataque con éxito se incrementa en 2 pg de daño/nivel del paladín. Sea cual sea el objetivo, los ataques de castigar el mal sobrepasan automáticamente cualquier RD que pueda poseer la criatura.

Además, mientras castigar el mal está en efecto, el paladín obtiene un bonificador por desvío igual a su modificador por Carisma (si lo tiene) a su CA contra los ataques llevados a cabo por el objetivo del castigo. Si el paladín toma como objetivo a una criatura que no es maligna, el castigo se gasta sin efecto alguno.

El efecto de castigar el mal dura hasta que el objetivo del mismo muere, o hasta la siguiente vez que el paladín descansa y recupera sus usos de dicha habilidad. A 4° nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, el paladín puede castigar el mal 1 vez adicional al día, tal y como se indica en la tabla, hasta un máximo de 7 veces al día a nivel 19.

Castigo destructivo

[PZO1110]

Obtienes el poder del castigo destructivo: la aptitud sobrenatural de llevar a cabo un solo ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador por moral a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Debes declarar el castigo destructivo antes de llevar a cabo el ataque, y puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Celeridad temporal

[PZO1117]

Siempre que lleves a cabo una tirada de iniciativa, podrás tirar dos veces y quedarte con el resultado que prefieras. A 7° nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si no has logrado darte cuenta de la emboscada, actúas en último lugar sin importar tu resultado de iniciativa (actúas en el orden normal en los siguientes asaltos). A 11° nivel, podrás tirar por iniciativa tres veces y quedarte con el resultado que prefieras.

Cercano a la muerte

[PZO1115]

Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las salvaciones contra efectos enajenadores, enfermedades y venenos. A 7° nivel, este bonificador también se aplica a las salvaciones contra aturdimiento, efectos de muerte y efectos de sueño. A 11° nivel, el bonificador se incrementa a +4.

Certero

[PZO1118]

A 1° nivel, el pistolero puede llevar a cabo un ataque contra la CA de toque en vez de la CA normal cuando dispara más allá de primer rango de incremento de su arma de fuego. Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas por rango de incremento más allá del primero. El pistolero sigue sufriendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada rango de incremento más allá del primero cuando lleva a cabo esta proeza.