Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El magus se ha convertido en un maestro de una maniobra de combate. Al aprender este arcano, debe elegir una maniobra; siempre que la esté intentando llevar a cabo, usará su nivel de magus en lugar de su ataque base (además de cualquier ataque base obtenido de otras clases). Un magus puede elegir este arcano más de una vez, pero sus efectos no se apilan; cada vez que lo elige, sus efectos se aplican a una maniobra de combate adicional.
Un explorador de 20° nivel se convierte en un maestro cazador. Siempre puede moverse a su velocidad completa mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin penalizador. Puede, como acción estándar, llevar a cabo un sólo ataque contra un enemigo predilecto con su bonificador de ataque más alto. Si tiene éxito, el objetivo sufre daño normal, y debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del explorador + su modificador de Sabiduría. Un explorador puede escoger en vez de eso infligir una cantidad de daño no letal igual a los puntos de golpe que tenga la criatura en ese momento. Una salvación con éxito niega ese daño. El explorador puede utilizar esta aptitud 1 vez/día contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un período de 24 horas.
A 8° nivel, y como acción rápida, obtienes el uso de una dote de combate durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Puedes cambiar la dote escogida cada vez que usas esta habilidad, pero debes cumplir los prerrequisitos de la misma.
Como acción rápida, el ninja que usa este truco puede concentrar su ki para obtener un bonificador +20 a una prueba de Acrobacias de su elección hecha antes del inicio de su siguiente turno. Usar está aptitud gasta 1 punto de ki de su reserva.
El ninja que elija este truco obtendrá una dote de estilo para la que se cualifique como una dote adicional.
A 5° nivel, el bardo se vuelve un maestro del saber y puede elegir 10 en cualquier prueba de un Saber (cualquiera) en el que tenga rangos. También puede escoger no elegir 10 y en su lugar tirar normalmente. Además, 1 vez/día, puede elegir 20 en cualquier prueba de Saber (cualquiera) como acción estándar. Puede utilizar esta aptitud 1 vez adicional al día por cada 6 niveles que posea por encima del 5°, hasta un máximo de 3 veces/día a nivel 17.
A 20° nivel, el ninja se convierte en un verdadero maestro de su arte. Puede, con una acción estándar, lanzar Invisibilidad mayor sobre sí mismo. Mientras está invisible de este modo, no puede ser detectado de ningún modo, y ni siquiera Purgar invisibilidad, Ver lo invisible o Visión verdadera pueden descubrirle. Usa su nivel de ninja como nivel de lanzador para esta aptitud. Usar esta aptitud consume 3 puntos de ki de su reserva. Además, siempre que el ninja infringe daño de ataque furtivo, puede sacrificar dados de daño adicional para aplicar un penalizador a una puntuación de característica del objetivo igual al número de dados sacrificados durante 1 minuto. Este penalizador no se apila consigo mismo y no puede reducir una puntuación de característica por debajo de 1.
El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Esto no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser por lo menos de 15° nivel antes de elegir este arcano de magus.
El eidolón aprende a lanzar un conjuro básico como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Atontar, Detectar magia, Estabilizar, Llamarada, Luces danzantes, Luz, Mano del mago, Rayo de escarcha, Salpicadura de ácido, Sonido fantasma, o Toque de fatiga. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. A 4° nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón. La CD de la salvación de este conjuro es 10 + el modificador por Carisma del eidolón. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 10 para adquirir esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.
El eidolón aprende a lanzar un poderoso conjuro como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Bola de fuego, Crear comida y bebida, Curar heridas graves, Don de lenguas, Forma gaseosa, Imagen mayor, Luz del día, Nube apestosa, Rayo relampagueante, Respiración acuática, Vista arcana, o Volar. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 13 y debe tener la evolución Magia mayor para adquirir esta evolución.
El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.
A nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de que el GM revele los resultados, y utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud a voluntad.
Siempre que una criatura falla una tirada de salvación y sufre daño por fuego a causa de uno de tus conjuros, se prende en llamas. Este fuego causa 1 pg de daño por fuego por nivel de conjuro al comienzo del turno de la criatura en llamas. El fuego dura 1d4 asaltos, pero puede ser extinguido como acción de movimiento si la criatura tiene éxito en una salvación de Reflejos (usando la CD del conjuro). Rociar con agua a la criatura como acción estándar concede un bonificador +2 a su salvación, mientras que sumergirla en agua extingue el fuego automáticamente. Los conjuros que no permiten salvación no hacen que la criatura prenda en llamas.
El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro. El magus debe ser por lo menos de 12° nivel antes de elegir este arcano de magus.
Un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de 1° nivel de la lista de conjuros de Hechicero/Mago 2 veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro.
El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 11, y el talento Magia menor, para poder seleccionar este talento.
El eidolón aprende a lanzar un conjuro mayor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Atontar monstruo, Curar heridas moderadas, Escalada de araña, Flecha ácida, Imagen menor, Invisibilidad (sólo a uno mismo), Levitar, Oscuridad, Planear, Rayo abrasador, Restablecimiento menor, o Ver lo invisible. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega.
A 10° nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 12 y debe tener la evolución Magia menor para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.
Un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de conjuros de Hechicero/Mago 3 veces/día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro.
El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 10, para poder seleccionar este talento.
El eidolón aprende a lanzar un conjuro menor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Desvanecer (sólo a sí mismo), Detectar el bien, Detectar el caos, Detectar la ley, Detectar el mal, Imagen silenciosa, Manos ardientes, Niebla de obscurecimiento, Proyectil mágico, Ventriloquía. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. A 7° nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 11 y debe tener la evolución "magia básica" para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 4° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.
El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro. El magus debe ser por lo menos de 6° nivel antes de elegir este arcano de magus.
El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro
El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)