Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El cuerpo del eidolón obtiene la capacidad de curar las heridas muy rápidamente, concediéndole curación rápida 1. Se cura 1 pg de daño cada asalto, igual que con curación natural. La curación rápida no restablece los pg perdidos a causa de la inanición, la sed o la asfixia ni permite a un eidolón que le vuelvan a crecer partes cercenadas del cuerpo (ni reensamblar partes del cuerpo perdidas). La curación rápida continúa funcionando mientras el eidolón sigue vivo y no funciona cuando el eidolón no se encuentra en el mismo Plano que su convocador. Esta curación puede ser incrementada en 1 por asalto por cada 2 puntos de evolución adicionales gastados (máximo 5). El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.
El chamán recurre a su espíritu para aumentar la velocidad de sus aptitudes curativas. Esta aptitud le permite canalizar energía positiva o lanzar un conjuro de curación como una acción rápida. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma.
Siempre que lanzas un conjuro que cura al objetivo el daño en pg, no provocas ataques de oportunidad a causa del lanzamiento.
Siempre que lanzas un conjuro de curar, el número máximo de pg curados se basa en tu nivel de oráculo, no en el límite fijado en el conjuro. Por ejemplo, un oráculo de vida de 11° nivel con esta revelación puede lanzar Curar heridas leves para curar 1d8+11 pg en lugar del máximo normal de 1d8+5.
Cuando el chamán lanza un conjuro de curación, el número máximo de puntos de golpe curados se basa en su nivel de chamán, no en el límite impuesto por el conjuro. Por ejemplo, un chamán de 11° nivel con este maleficio puede lanzar curar heridas leves para curar 1d8+11 puntos de golpe en lugar del máximo normal de 1d8+5.
A 10° nivel, un archivista puede calcular la acción que con mayor probabilidad tendrá éxito con el menor riesgo. Una vez al día, puede elegir 10 en cualquier tirada de d20. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada tres niveles a partir del 10°. Esta aptitud sustiuye a Polifacético.
Un brujo puede usar este maleficio para colocar una custodia sobre una criatura. La criatura custodiada obtiene un bonificador +2 por desvío a la CA y un bonificador +2 por resistencia a las tiradas de salvación. Esta custodia dura hasta que la criatura custodiada es golpeada o falla una tirada de salvación. Un brujo sabe cuándo una criatura custodiada deja de estarlo y sólo puede tener una custodia activa a la vez. Si usa de nuevo esta aptitud, la anterior finaliza inmediatamente. Un brujo no puede usar esta aptitud consigo mismo. A 8° y 16° nivel, el bonificador proporcionado por esta custodia aumenta en +1.
El chamán sitúa una custodia protectora sobre una criatura. La criatura protegida recibe un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a los tiros de salvación. Este efecto dura hasta que la criatura protegida sea golpeada o falle un tiro de salvación. Un chamán sabe cuándo una criatura protegida deja de estarlo. Un chamán sólo puede tener una custodia activa al mismo tiempo. Si el chamán usa este maleficio mientras una custodia previa sigue activa, esa custodia finaliza inmediatamente. Un chamán no puede usar este maleficio sobre sí mismo. A niveles 8 y 16, los bonificadores proporcionados por este maleficio aumentan en 1.
El chamán puede tocar a una criatura voluntaria (incluido este mismo) y concede una protección contra el viento. Esta custodia dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Cuando una criatura protegida es atacada con una flecha, un rayo u otro ataque a distancia que requiere una tirada de ataque, ese ataque sufre un 20% de probabilidad de fallar. A 8° nivel, la protección dura 1 minuto por cada nivel que posea el chamán. A 16° nivel, la probabilidad de fallar aumenta al 50%. Una vez afectada, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
A 8° nivel puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) que evita la muerte durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Las criaturas vivas de este área son inmunes a todos los efectos de muerte, consunción de energía, y efectos que causan niveles negativos. La custodia no elimina los niveles negativos que una criatura haya sufrido, pero estos no tienen efecto alguno mientras la criatura se encuentre en el área custodiada.
El chamán toca a una criatura voluntaria (incluido él mismo) y le concede una custodia de batalla. La próxima vez que un enemigo realice una tirada de ataque contra el objetivo, la custodia se activa y concede un bonificador +3 por desvío a la CA de la criatura protegida. Cada vez siguiente que la criatura protegida sea atacada, el bonificador de desvío se reduce en 1 (hasta +2 para el segundo ataque y +1 para el tercero). La custodia se desvanece cuando el bonificador queda reducido a +0 o tras 24 horas, lo que ocurra antes. En el nivel 8, el bonificador inicial de la custodia aumenta hasta +4. A nivel 16, aumenta hasta +5. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectado por él durante 24 horas.
A 20° nivel, un guerrero con escudo obtiene evasión (como un pícaro) mientras empuña un escudo y añade su bonificador por escudo a la CA (sin incluir los bonificadores por mejora) a las salvaciones de Reflejos y a su CA de toque. Además, su escudo no puede ser objeto de una maniobra de desarme ni roto. Esta aptitud sustituye a Maestría con las armas.
El chamán toca a una criatura voluntaria (incluida ella misma) y otorga una custodia de hueso. La criatura protegida queda rodeada por un grupo de huesos voladores que le otorgan un bonificador de desvío +2 a la CA durante un número de asaltos igual al nivel del chamán. A 8° nivel, la bonificación aumenta a +3 y dura 1 minuto. A 16° nivel, la bonificación aumenta a +4 y dura 1 hora. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
El chamán toca a una criatura voluntaria (incluida ella misma) y otorga una custodia de llamas. La próxima vez que la criatura protegida sea golpeada con un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura que realiza el ataque sufre 1d6 puntos de daño por fuego + 1 punto de daño por fuego por cada 2 niveles de chamán que posea. Esta protección dura 1 minuto, después de lo cual se desvanece si aún no se ha gastado. En los niveles 8 y 16, la custodia dura un ataque adicional. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
El chamán toca a una criatura voluntaria (incluido a él mismo) y le otorga una custodia de piedra. La próxima vez que la criatura protegida sea golpeada con un ataque cuerpo a cuerpo, se tratará como si tuviera RD 5/adamantina. Esta protección dura 1 minuto, después de lo cual se desvanece si aún no se ha gastado. En los niveles 8 y 16, la protección dura un ataque adicional. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
Como acción estándar, puedes crear un campo de 10 pies (3 m) de radio de magia protectora centrada en ti, que dura tantos asaltos como tu modificador de Inteligencia. Todos los aliados en este área (incluido tú) obtienen un bonificador +1 por desvío a su CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posee. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Uno de los ataques naturales del eidolón es particularmente letal. Selecciona una forma de ataque natural e incrementa el tipo de dado del daño en un paso. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un ataque natural diferente.
Tu velocidad base se incrementa en 10 pies (3 m). A 5° nivel obtienes Movimientos ágiles como dote adicional. A 10° nivel obtienes Pasos acrobáticos como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes. Los oráculos con la maldición de oráculo Cojo no pueden seleccionar esta revelación.
La velocidad base del chamán aumenta en 10 pies. A 5° nivel, el chamán recibe Movimientos ágiles como dote adicional. A 10° nivel, el chamán recibe Pasos acrobáticos como dote adicional. El chamán no necesita cumplir los prerrequisitos de estas dotes.
Tu velocidad base aumenta en 10 pies (3 m). A 7° nivel, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque con un arma metálica en cualquier asalto en el que te muevas por lo menos 10 pies (3 m). Este bonificador aumenta en +1 a 11° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes. A 11° nivel, como acción de movimiento, puedes maniobrar tu arma para crear un escudo de acero arremolinado a tu alrededor hasta el inicio de tu siguiente turno; los ataques no incorporales cuerpo a cuerpo y a distancia contra ti tienen una probabilidad de fallo del 20% mientras el escudo está activo. Debes estar empuñando un arma metálica para utilizar esta aptitud.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
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• Mediano |
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• Kóbold |
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Descripción de las Clases |
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Nuevas clases básicas |
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