Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 641-660 de 1.064 especiales.

Magus verdadero

[PZO1117]

A 20° nivel, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y del combate. Siempre que utiliza su aptitud Combate con conjuros, no necesita llevar a cabo una prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva. Además, siempre que utiliza combate con conjuros, y su conjuro tiene como objetivo a la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir entre aumentar la CD para resistir el conjuro en +2, otorgarse un bonificador +2 por circunstancia a cualquier prueba para superar la resistencia a conjuros, u otorgarse un bonificador +2 por circunstancia a todas las tiradas de ataque contra el objetivo durante su turno.

Mal de ojo

[PZO1115]

El brujo puede hacer que la duda invada la mente de un enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos y al que puede ver. El objetivo sufre un penalizador -2 a una de las siguientes opciones (a elección del brujo): CA, pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. Este maleficio dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad reduce el efecto a sólo 1 asalto. Éste es un efecto enajenador. A 8° nivel el penalizador se incrementa a -4.

Maldición de muerte

[PZO1115]

Este poderoso maleficio se apodera del corazón de la criatura, causándole la muerte en un breve instante. Este maleficio tiene un alcance de 30 pies (9 m). La criatura maldita tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura queda Fatigada en el primer asalto del maleficio. En el segundo asalto, la criatura se queda Exhausta. En el tercero, la criatura morirá a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas que fallan la primera salvación pero que tienen éxito en la segunda siguen estando exhaustas y sufren 4d6 pg de daño +1 pg de daño por nivel de brujo. Matar al brujo que maldijo a la criatura finaliza el efecto, pero la fatiga y el agotamiento persisten. Tengan éxito o no las salvaciones, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Maldición de oráculo

[PZO1115]

Todos los oráculos están malditos, pero dicha maldición va acompañada de un beneficio además de tener un inconveniente. Esta elección se lleva a cabo 1° nivel y tras hacerlo ya no puede cambiarse, y no puede ser eliminada ni disipada sin la ayuda de un dios. La maldición de un oráculo se basa en su nivel de oráculo más uno por cada dos niveles o DG que no son de oráculo. Cada oráculo debe seleccionar una de las siguientes maldiciones:

Mira la lista de Maldiciones de Oráculo aquí.

Maleficio

[PZO1115]

Los brujos aprenden varios efectos mágicos, llamados maleficios, que les conceden poderes o que debilitan a sus enemigos. A 1° nivel, un brujo obtiene un maleficio de su elección, y obtiene un maleficio adicional a 2° nivel y cada 2 niveles que consigue a partir del 2°, tal y como se indica en la tabla. Un brujo no puede seleccionar un maleficio concreto más de una vez.

A menos que se indique lo contrario, usar un maleficio es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + 1/2 del nivel de brujo + su modificador por Inteligencia.

Mira la lista de Maleficios aquí.

Maleficio mayor

[PZO1115]

Comenzando a 10° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes maleficios mayores siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.

Mira la lista de Maleficios mayores aquí.

Mano del acólito

[PZO1110]

Puedes hacer que tu arma cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y ataque a un enemigo antes de volver de forma instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un solo ataque utilizando tu arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 30 pies (9 m), que se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto en que sumas tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque en lugar del modificador de Destreza (el daño sigue dependiendo de la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Mano del aprendiz

[PZO1110]

Haces que tu arma de cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y golpee a un enemigo antes de volver a ti de forma instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque utilizando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies (9 m). Este ataque se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que sumas tu modificador de Inteligencia a la tirada en lugar de tu modificador de Destreza (el daño sigue basándose en la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Manos sanadoras

[PZO1115]

Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Curar. Puedes proporcionar primeros auxilios a dos personas o tratar veneno a dos personas como acción estándar (lleva a cabo una prueba de Curar para cada criatura de forma separada). Cuando usas la habilidad Curar para tratar heridas de los abrojos (etc.), heridas mortales, venenos, enfermedad o proporcionar cuidados a largo plazo, puedes cuidar al doble del número normal de personas que puedes tratar al mismo tiempo. Puedes proporcionarte a ti mismo cuidados a largo plazo.

Manto de luz de luna

[PZO1115]

Tu innata comprensión de la luna te hace inmune a la Licantropía. Además, puedes desestabilizar la conexión de un licántropo con la luna teniendo éxito en un ataque de toque. Esta acción obliga automáticamente al licántropo a adoptar su forma humanoide, en la que debe permanecer durante tantos asaltos como tu nivel de oráculo. Al alcanzar el 5° nivel, puedes usar esta aptitud para obligar a otros a entrar en furia, como por el conjuro (Furia). Para usar esta aptitud se necesita un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel, más una vez adicional al día por cada cinco niveles a partir del 5°.

Mapa estelar

[PZO1115]

Tus abundantes notas contienen un modelo de trabajo del cielo nocturno expresado en forma de artísticos garabatos y fórmulas matemáticas arcanas. Una vez al día, puedes dedicar 10 minutos a contemplar tu mapa estelar para obtener el beneficio de un conjuro de Comunión. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Marca de fuego

[PZO1121]

(Solo Goblin) Un alquimista con este descubrimiento puede gastar un uso diario de bomba para aplicar los reactivos de bomba a su arma como una acción rápida. Un arma tratada de esta manera inflige daño de fuego como si tuviera la aptitud especial de arma flamigera. A 10° nivel, el arma se trata como si tuviera la aptitud especial de arma explosiva ignea. Los reactivos de la bomba siguen ardiendo durante 1 minuto o hasta que se extinguen sumergiendo el arma en agua. Un alquimista puede usar esta aptitud con armas naturales, pero recibe 1d6 puntos de daño por fuego por asalto por cada arma natural tratada.

Mejora física

[PZO1110]

Obtienes un bonificador +1 por mejora a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), que aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posees hasta un máximo de +5 a nivel 20. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de característica cuando preparas conjuros. A nivel 20, el bonificador se aplica a 2 puntuaciones de característica física de tu elección.

Mejorar poción

[PZO1115]

Un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que se beba funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de clase.

Melodía pavorosa

[PZO1110]

Un bardo de nivel 14 o superior puede utilizar su interpretación para causar miedo a sus enemigos. Para verse afectado, el enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del bardo y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos de él. Cada enemigo dentro del alcance obtiene una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel de bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si falla, el objetivo queda asustado y huye hasta que ya no puede oír la interpretación, que se basa en componentes auditivos.

Mente despejada

[PZO1110]

Un bárbaro puede repetir una salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como una acción inmediata después de intentar la primera salvación, pero antes de que el GM revele el resultado. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder, sólo puede utilizarse una vez por furia.

Mente en calma

[PZO1110]

Un monje de 3° nivel o superior obtiene un bonificador +2 a las tiradas salvación contra los conjuros y efectos de encantamiento.

Mente escurridiza

[PZO1110]

Esta aptitud representa la capacidad del pícaro de librarse de efectos mágicos que podrían controlarle o compelerle. Si un pícaro con mente escurridiza se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo obtiene esta posibilidad extra de tener éxito en su tirada de salvación.

Mente escurridiza

[PZO1110]

A 7° nivel, un danzarín sombrío se vuelve resistente a los conjuros de encantamiento. Esto funciona como el talento avanzado del Pícaro del mismo nombre (Ver Mente escurridiza del pícaro).

Metabolismo lento

[PZO1118]

El ninja tiene un metabolismo más lento de lo normal. Puede contener el aliento durante el doble de tiempo normal antes de tener que llevar a cabo pruebas de Constitución (cuatro veces su puntuación de Constitución). Además, siempre que el ninja es envenenado, el tiempo entre tiradas de salvación (la frecuencia del veneno) se dobla. Así, un veneno que tuviera una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" tendría "1/dos asaltos durante 12 asaltos".