Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 13° nivel, el pendenciero obtiene Detener como dote adicional, incluso si no tiene la dote Reflejos de combate. Si el pendenciero ya tiene esta dote, puede elegir cualquier otra dote de combate en su lugar. Además, obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de guerrero a las pruebas de maniobras de combate usando la dote Detener.
A 8° nivel, el adalid recibe Detener como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. En lugar de realizar una prueba de maniobra de combate para detener a una criatura que se mueve, un adalid con esta aptitud puede elegir en su lugar realizar un ataque normal. Si el ataque impacta e inflige daño, el objetivo debe parar de moverse, igual como si el adalid hubiera realizar una prueba de maniobra de combate con éxito.
A 3° nivel, el predicador es parco en palabras en el campo de batalla, pero dichas palabras desprenden un gran poder y autoridad. Una vez al día, el inquisidor puede utilizar esta aptitud para crear uno de los siguientes efectos, que a menos que se indique la contrario ocupan una acción gratuita:
Siempre que el predicador podría elegir una dote cooperativa adicional (a 3°, 6°, 9°, 12°, 15° y 18° nivel), en lugar de eso puede elegir aumentar en uno el número de usos por día de esta aptitud.
Esta aptitud sustituye a Tácticas individuales.
Un compañero animal obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones de Voluntad contra efectos y conjuros de encantamiento.
Un eidolón obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones de Voluntad contra efectos y conjuros de encantamiento.
Una vez al día, el alquimista puede diluir una poción o elixir cualesquiera, creando dos dosis de la misma poción a partir de una. Diluir una poción cuesta un número de po igual a ¼ del valor de mercado de la poción. Una poción que ha sido diluida ya no puede volver a diluirse. Este descubrimiento no puede ser usado para diluir extractos ni mutágenos. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Algunos juramentos son especialmente compatibles con las fes de ciertos dioses; estos se indican aquí. Otros dioses pueden permitir también estos juramentos, aunque es raro que un dios permita un juramento que entre en conflicto con sus enseñanzas.
A 5° nivel, un inquisidor puede discernir mentiras, como por el conjuro (Discernir mentiras), durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como su nivel de inquisidor. Activar esta aptitud es una acción inmediata.
Un alquimista con este descubrimiento aprende a crear constructos a través de la investigación alquímica en lugar de la magia arcana. El alquimista obtiene Fabricar constructo como dote adicional sin necesidad de cumplir sus requisitos. El alquimista sustituye su número de rangos en Artesanía (alquimia) por su nivel total de lanzador y debe usar Artesanía (alquimia) para crear el constructo. La CD para crear el constructo aún aumenta para cualquier conjuro necesario al que el alquimista no tenga acceso. Sin embargo, el alquimista puede usar extractos en lugar de conjuros como prerrequisitos de conjuros. Un alquimista debe tener al menos de 6° nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
El brujo puede hacer que un animal o humanoide dentro de un radio de 30 pies desconfíe de otra criatura dentro de su línea de visión. La actitud del objetivo hacia la otra criatura disminuye un paso. Una salvación de Voluntad exitosa niega este efecto. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del brujo. La duración se puede ampliar con el maleficio Risa estridente. Ya sea que la salvación tenga éxito o no, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día. A 8° nivel, este efecto disminuye la actitud de la criatura objetivo en dos pasos. Este es un efecto de hechizo enajenador.
Un brujo puede cambiar de apariencia durante tantas horas al día como su nivel de clase, como si usara Disfrazarse. Estas horas no tienen por qué ser consecutivas, pero sí deben gastarse en incrementos de 1 hora.
Con este truco, el ninja puede adoptar la apariencia de otras criaturas o individuos. Siempre que usa el truco Disfraz súbito, la duración se incrementa en 10 minutos por nivel. De modo alternativo, el ninja puede usar disfraz súbito para adoptar la apariencia de un individuo concreto al que el ninja ha visto hace menos de 1 minuto por nivel. Las criaturas que están familiarizadas con el individuó pueden salvar contra Voluntad para ver a través de la ilusión. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Esta ilusión también cambia el habla del ninja si ha oído hablar al individuo y conoce su idioma. El ninja debe tener el truco Disfraz súbito antes de elegir este truco.
Con una acción rápida, el ninja puede cambiar su apariencia durante 1 minuto por nivel. Esta aptitud funciona como Disfrazarse. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.
A 4° nivel, el samurái es hábil disparando armas a distancia estando montado. Sólo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque con armas a distancia mientras su montura lleva a cabo un movimiento doble. Este penalizador se incrementa a -4 mientras su montura está corriendo.
A 7° nivel, un pistolero con al menos 1 punto de agallas puede usar una acción estándar para fallar a propósito contra una criatura a la que habría acertado normalmente con su ataque de armas de fuego. Cuando lo hace, la criatura queda desprevenida hasta el inicio de su siguiente turno.
A 15° nivel, puede gastar 1 punto de agallas, disparar un arma de fuego al aire y afectar a todas las criaturas en una explosión de 30 pies (9 m) de radio como si estuvieran bajo los efectos del conjuro miedo. La CD de este efecto es igual a 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Sabiduría del pistolero.
A 19° nivel, cuando acierta a una criatura, puede usar 2 puntos de agallas para aturdirla durante 1 asalto. La criatura debe salvar contra Fortaleza (la CD = 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Sabiduría del pistolero). Si falla, queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas que son inmunes a los impactos críticos también son inmunes a este efecto.
A 7° nivel, con una acción de asalto completo, el pistolero puede apuntar cuidadosamente y concentrar todo su potencial de ataque en un disparo único y mortal. Cuando lo hace, dispara su arma de fuego a un único objetivo, pero lleva a cabo tantos ataques como puede, según su ataque base. Realiza los ataques en orden desde el bonificador más alto hasta el más bajo, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si cualquiera de las tiradas de ataque acierta al objetivo, se considera que ese ataque ha acertado. Por cada tirada adicional que tenga éxito más allá de la primera, incrementa el daño del disparo por el dado de daño base del arma de fuego. Por ejemplo, si un pistolero de 7° nivel disparando un mosquete acierta con sus dos ataques, inflige 2d12 puntos de daño con el disparo, en vez de 1d12 puntos de daño, antes de añadir cualquier modificador. El daño de precisión y el daño adicional debido a aptitudes especiales del arma (como Flamígera) se añaden junto a los modificadores de daño y no se incrementan con esta proeza. Si una o más tiradas son impactos críticos, debe confirmar el crítico una vez usando su ataque base más alto -5. Por cada crítico más allá del primero, reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0). Sólo sufre un encasquillamiento si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No puede llevar a cabo esta proeza con un trabuco u otras armas de dispersión cuando ataca a criaturas en un cono. Debe gastar 1 punto de agallas para llevar a cabo esta proeza.
A 3° nivel, un arquero puede elegir una de las siguientes maniobras de combate o acciones: desarmar, fintar o romper arma. Puede llevar a cabo esta acción con un arco contra cualquier objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, con un penalizador -4 a su BMC. Cada 4 niveles a partir del 3° puede aprender un disparo con truco adicional. Estas maniobras también gastan flechas.
A 11 ° nivel, además puede seleccionar una de las siguientes maniobras de combate: derribo, embestida o presa. Un objetivo apresado por una flecha puede liberarse destruyendo la flecha del arquero (dureza 5, 1 pg, CD 13 para romperla) o mediante una prueba de Escapismo o de BMC (contra la DMC del arquero -4). Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.
A 11° nivel, un arquero puede impactar a objetivos que de lo contrario podría fallar. Gastando 1 punto de su Reserva de ki como acción rápida, el arquero zen puede ignorar la ocultación. Gastando 2 puntos, puede ignorar la ocultación total o la cobertura. Gastando 3 puntos, puede ignorar la cobertura total, e incluso disparar flechas doblando esquinas. La flecha sigue teniendo que ser capaz de alcanzar el objetivo; un objetivo que se encuentra en el interior de un edificio sin puertas ni ventanas abiertas no puede ser atacado. Estos efectos duran 1 asalto. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
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• Escaldo |
• Espadachín |
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• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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