Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El eidolón se vuelve perturbador para sus enemigos, obteniendo la aptitud presencia temible. El eidolón puede activar esta aptitud como parte de una acción ofensiva, como una carga o un ataque. Los oponentes que se encuentran a 30 pies (9m) o menos del eidolón deben llevar a cabo una salvación de Voluntad para no quedar estremecidos durante 3d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. Si el eidolón tiene al menos 4 DG más que un oponente, éste en cambio queda asustado. Los enemigos con más DG que el eidolón son inmunes a este efecto. El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.
El alquimista ha aprendido a preservar y proteger sus órganos vitales, reduciendo las posibilidades de sufrir una herida mortal. Cuando el alquimista sufre un impacto crítico o un ataque furtivo, hay una probabilidad del 25% de que el impacto crítico o ataque furtivo sean negados y en lugar de eso se tire el daño normal del ataque. Esto no se apila con aptitudes similares que nieguen los impactos críticos y los ataques furtivos (como una armadura Fortificante). Un alquimista puede adquirir este descubrimiento hasta tres veces; los efectos se apilan, aumentando esta probabilidad al 50% y luego al 75%.
Los cronistas suelen acompañar a grandes héroes, yendo a su lado y anotando sus gestas, pero a menudo echando una mano cuando hace falta. Empezando a 3° nivel, un cronista utilizando la acción prestar ayuda concede un bonificador +4, en lugar del +2 habitual.
Siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si has fallado la tirada de Percepción para darte cuenta de la presencia de un enemigo, pero se te sigue considerando desprevenido hasta que llevas a cabo una acción. Además, obtienes un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). A nivel 20, cada vez que tiras iniciativa, supón que la tirada ha sido un 20 natural.
Cuando un magus elige este arcano, puede elegir cualquier proeza del rasgo de clase de proezas de espadachín, siempre que esa proeza pueda ser utilizada por un espadachín de su nivel de magus. El magus puede usar esa proeza usando puntos de su Reserva arcana como los puntos de garbo necesarios para esa proeza. Incluso si obtiene una reserva de garbo por otros medios, no se considera que el magus tenga al menos 1 punto en su reserva de garbo a efectos de proezas seleccionadas con proeza arcana, y su nivel de espadachín efectivo para determinar el efecto de tal proeza es 0. Un magus puede tomar este arcano varias veces, cada vez ganando una nueva proeza. El magus debe tener Arcano extravagante para seleccionar este arcano.
Los pistoleros gastan puntos de agallas para llevar acabo proezas. La mayoría de proezas conceden algún bonificador o efecto momentáneo, pero algunas proporcionan efectos más duraderos. Algunas proezas permanecen en efecto mientras el pistolero tiene al menos 1 punto de agallas. A continuación se presenta la lista básica de proezas del pistolero. Sólo puede llevar a cabo proezas de su nivel o inferior. Excepto si se indica lo contrario, una proeza se puede llevar a cabo varias veces consecutivas, si se gasta la cantidad indicada de agallas para hacerlo.
Mira la lista de Proezas aquí.
El brujo maldice al objetivo y lo sentencia a morir (Voluntad niega). Mientras perdura la maldición, el objetivo sufre un penalizador -4 a la CA y a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de característica y pruebas de habilidad. Mientras la maldición perdura, el brujo puede ponerle final liberando todo su poder a la vez sobre la víctima. Al hacerlo, la víctima sufre un penalizador igual al nivel de lanzador del brujo a su CA o a una única tirada de ataque, prueba de maniobra de combate, prueba enfrentada de característica o habilidad o tirada de salvación. El brujo debe decidir aplicar este penalizador antes de que se lleve a cabo la tirada a modificar. Si el brujo no tiene al objetivo en su línea de visión, toda la fuerza de la maldición se desata cuando el GM considera apropiado, por ejemplo cuando el objetivo está en peligro mortal. Un objetivo sólo puede ser víctima de una profecía terrible a la vez. Tenga éxito o no la salvación contra el maleficio, una criatura no podrá ser otra vez objetivo de este maleficio durante 1 día entero. Se trata de un efecto de maldición.
Cualquier conjuro de ilusión que lanzas con una duración de "concentración" dura tantos asaltos adicionales como la mitad de tu nivel de mago, una vez dejas de mantener la concentración (mínimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusión con la duración "concentración" se vuelva permanente. No puedes tener más de un conjuro de ilusión permanente de esta forma en un momento dado. Si designas otra ilusión como permanente, la anterior acaba.
Un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que se beba y que no posea una duración instantánea funcione el doble de la duración normal. Esto no se aplica a los extractos.
El inquisidor está rodeado de un aura protectora, concediéndole un bonificador +1 sagrado a la CA. Este bonificador se incrementa en +1. por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, este bonificador se dobla contra las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar impactos críticos contra el inquisidor.
A 15° nivel, el adalid puede moverse para interceptar enemigos. Como una acción inmediata, puede moverse hasta su velocidad (o la velocidad de su montura, si esta montado) y realizar un único ataque cuerpo a cuerpo. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal. El adalid debe finalizar su movimiento adyacente a un enemigo. En su siguiente turno, el adalid esta grogui y no puede emplear esta aptitud otra vez durante 1 asalto.
Como acción estándar puedes lanzar un proyectil de fuerza que automáticamente impacta en un enemigo, como Proyectil mágico. El proyectil de fuerza inflige 1d4 puntos de daño más el daño de tu poder de evocación Conjuros intensos. Éste es un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Con una acción estándar, el alquimista puede infundir una flecha, virote de ballesta o bala de arma de fuego a una mano con el poder de su bomba, cargar la munición y disparar el arma a distancia. Debe ser competente con el arma para poder llevar a cabo esta acción. Cuando la munición infundida golpea a su objetivo, inflige daño normalmente y detona como si el alquimista hubiera lanzado la bomba al objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no detona. El alquimista debe ser de al menos 4° nivel para elegir este descubrimiento.
Como acción estándar, puedes lanzar un proyectil de fuego divino desde tu mano extendida, con el que puedes tomar como objetivo a un único enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos de ti con un ataque de toque a distancia, que inflige (si aciertas) 1d6 puntos de daño por fuego +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Convocas un puente de trémula luz lunar. El tramo de 10 pies (3 m) de anchura toca el suelo en un punto adyacente a tu posición, a partir del cual puede extenderse en cualquier dirección 10 pies (3 m) por nivel de oráculo. El camino persiste hasta que has cruzado sobre el puente o durante 24 horas, lo que sea más corto. Puedes convocar un puente de luz de luna tantas veces al día como tu bonificador por Carisma. Si el puente fuese atacado, trátalo como un Muro de fuerza.
El eidolón aprende a lanzar Puerta dimensional como aptitud sortílega una vez al día. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 14. El convocador debe ser al menos de 13° nivel para seleccionar esta evolución.
Un objetivo que respira aire obtiene la capacidad de respirar bajo el agua, o un objetivo capaz de respirar bajo el agua obtiene la capacidad de respirar aire. Esto dura 1 minuto. Si el brujo utiliza este maleficio sobre sí mismo, puede mantenerlo mientras duerme, lo que le permite dormir bajo el agua sin peligro.
A 1° nivel, el monje obtiene Puñetazo aturdidor como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes, el monje obtiene la aptitud de aplicar un nuevo estado al objetivo de su puñetazo aturdidor, que reemplaza durante 1 asalto el aturdimiento del objetivo, pero una tirada de salvación con éxito sigue negando el efecto. A 4° nivel, puede escoger que el objetivo quede fatigado. A 8° nivel, puede hacer que el objetivo quede indispuesto durante 1 minuto. A 12° nivel, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 +1 asaltos. A nivel 16, puede cegar o ensordecer permanentemente al objetivo. A 20° nivel, puede paralizar al objetivo durante 1d6 +1 asaltos. El monje debe escoger qué estado aplicar antes de llevar a cabo la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan (una criatura indispuesta no puede quedar después mareada si se la acierta de nuevo con el puñetazo aturdidor), pero impactos adicionales aumentan la duración.
Como acción gratuita, tus manos se pueden volver tan duras como la madera, y cubrirse de minúsculas espinas. Mientras tengas los puños de madera, tus impactos sin armas no provocan ataques de oportunidad, infligen daño letal, y te conceden un bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos al día (que pueden no ser consecutivos) como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Como acción estándar puedes golpear con un puño telecinético, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. El puño telecinético inflige 1d4 puntos de daño contundente +1 por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Descripción de las Razas |
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