Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El dios de un clérigo influencia su alineamiento, qué magia puede llevar a cabo, sus valores, y como lo ven los demás. Un clérigo escoge dos dominios de entre los que pertenecen a su dios. Sólo puede seleccionar un dominio de alineamiento (caos, mal, bien, o ley) si coincide con el suyo propio. Aunque un clérigo no sea devoto de un dios en particular, sigue pudiendo seleccionar dos dominios para representar sus inclinaciones y aptitudes espirituales (sujetos a la aprobación del GM), y sigue aplicándosele la restricción sobre los dominios de alineamiento.
Cada dominio concede un número de poderes de dominio, que dependen del nivel del clérigo, así como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un espacio de conjuro de dominio por cada nivel de conjuro de clérigo que puede lanzar, desde el 1° en adelante. Cada día puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en dicho espacio. Si un conjuro de dominio no está en la lista de conjuros del clérigo, éste sólo podrá prepararlo en su espacio de conjuros de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros de forma espontánea.
Además, el clérigo obtiene los poderes que figuran en la lista de sus dos dominios, si tiene nivel suficiente. A menos que se indique lo contrario, activar un poder de dominio es una acción estándar.
Puedes ver los dominios de clérigo aquí.
Accedes al vacío inconcebible entre las estrellas y provocas que una única criatura viva a menos de 30 pies (9 m) quede confusa durante 1 asalto. Una salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Se trata de un efecto enajenador de compulsión. A 7° nivel, la confusión dura tantos asaltos como tu nivel de oráculo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
El chamán comprende cualquier idioma hablado, como con Comprensión idiomática, durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. A nivel 5, el chamán puede usar este maleficio para hablar cualquier idioma, como Don de lenguas.
Una vez al día, el brujo puede, como acción de asalto completo, tocar a una criatura muerta y devolverla a la vida. Esto funciona como Resurrección, pero no requiere componentes materiales.
Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que tenga los prerrequisitos, en lugar de un talento de pícaro.
El ninja podrá obtener cualquier dote para la que se cualifique en vez de un truco de ninja.
Al 1° nivel, y a cada nivel par subsiguiente, un guerrero obtiene una dote adicional además de las obtenidas del avance normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel). Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre las Dotes de combate, a veces también llamadas "dotes adicionales de guerrero".
Al llegar a 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes (8°, 12°, etc.), un guerrero puede cambiar una dote que ya conoce por otra dote adicional. En efecto, el guerrero pierde la dote antigua a cambio de la nueva. La dote antigua no puede haber sido utilizada como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero sólo puede cambiar una dote en un nivel dado, y debe escoger si hacerlo o no en el momento en que obtiene una nueva dote adicional para el nivel.
A 1° nivel, 2° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes, un monje puede seleccionar una dote adicional, a elegir de la siguiente lista: Usar arma improvisada, Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión, y Lanzar cualquier cosa.
A 6° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Puño del gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado, y Movilidad.
A 10° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Crítico mejorado, Ira de la medusa, Atrapar flechas, y Ataque elástico. Un monje no necesita ninguno de los prerrequisitos que se requieren normalmente para seleccionar estas dotes.
A 1° nivel, un caballero arcano puede escoger una dote adicional de combate, además de las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene normalmente al subir de nivel. El personaje sigue teniendo que cumplir cualquier prerrequisito para estas dotes adicionales. Un caballero arcano obtiene una dote de combate adicional a 5° y a 9° nivel.
A 6° nivel y cada 6 niveles subsiguientes, un adalid obtiene una dote adicional además de las obtenidas gracias al avance habitual. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de entre las señaladas como Dotes de combate y el adalid debe cumplir sus prerrequisitos.
A 6° nivel, y cada 6 niveles subsiguientes, el samurái obtiene una dote adicional además de las obtenidas gracias al avance habitual. Estas dotes adicionales se deben elegir entre las señaladas como Dotes de combate y el samurái debe cumplir sus prerrequisitos.
El cruzado obtiene una dote adicional a 1° nivel, luego otra a 5° nivel, y otra cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de 6 a 20° nivel). Estas dotes adicionales se deben elegir de la siguiente lista: Competencia con arma marcial, Competencia con armadura pesada, Competencia con escudo pavés, Escudo salvador, Golpear con el escudo mejorado, Soltura con el escudo y Soltura con un arma. A 10° nivel, el cruzado también puede elegir las dotes siguientes: Competencia con arma exótica, Crítico mejorado*, Especialización con el escudo, Especialización con un arma*, Golpetazo con el escudo, Soltura mayor con los escudos y Soltura mayor con un arma*. Las dotes marcadas con un asterisco (*) se deben aplicar al arma predilecta del dios del cruzado. El cruzado no tiene por qué cumplir los prerrequisitos de clase ni los basados en el nivel para estas dotes adicionales.
A 9° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un chamán águila obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Ataque en vuelo, Posición del viento, Reflejos rápidos, Reflejos rápidos mejorados o Soltura con una habilidad (Percepción). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, un chamán dragón obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Aptitudes mágicas, Conjurar en combate, Conjuros perforantes, Exhibición deslumbrante, o Soltura con una habilidad (Saber [arcano]). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, el chamán del jabalí obtiene una de las dotes adicionales siguientes: Arrollar mejorado, Crítico sangrante, Duro de pelar o Lucha a ciegas. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
A 9° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un chamán león obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Acometer, Esquiva, Soltura con una habilidad (Acrobacias), Voluntad de hierro o Voluntad de hierro mejorada. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
A 9° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un chamán lobo obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Ataque elástico, Derribo mayor, Derribo mejorado, Movilidad o Soltura con una habilidad (Sigilo). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, el chamán del murciélago obtiene una de las dotes adicionales siguientes: Acrobático, Duro de pelar, Iniciativa mejorada, Maniobras ágiles, Reflejos rápidos o Soltura con una habilidad (Percepción). Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
A 9° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un chamán oso obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Aguante, Dureza, Duro de pelar, Gran fortaleza o Gran fortaleza mejorada. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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