Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 3° nivel, obtienes Resistir 5 fuego, y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9° nivel, tu resistencia al fuego aumenta a 10, y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno se incrementa a +4.
Al 4° nivel, un druida obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y a los efectos que utilizan o tienen como objetivo a las plantas, como por ejemplo Asolar, Enmarañar, Brotar de espinas, y Deformar madera.
Se te considera como una criatura muerta viviente cuando eres el objetivo de la energía positiva o negativa. No te afectarán Comandar muertos vivientes ni Expulsar muertos vivientes (ni ningún otro efecto que afecte específicamente a muertos vivientes), a menos que seas en realidad una criatura muerta viviente. A 7° nivel obtienes resistencia a la canalización +2. Este bonificador se incrementa en +2 a 11° y a 15° nivel.
Empezando a 1° nivel, el samurái obtiene una resolución a la que puede recurrir para soportar las heridas y aflicciones más devastadoras. Puede usar esta aptitud una vez al día en el 1° nivel, más una vez adicional al día por cada dos niveles de samurái más allá del 1°. Siempre que el samurái derrota al objetivo de su desafío, recupera un uso diario de su resolución, hasta su número máximo de usos al día. Derrotar al objetivo de su desafío suele implicar reducirle a 0 puntos de golpe o menos, pero el GM puede determinar que un enemigo que se rinde o huye de la batalla también está derrotado. Puede usar esta resolución de diferentes maneras.
Decidido: como acción estándar, el samurái puede gastar una de sus resoluciones para quitarse el estado de Fatigado, Estremecido o Indispuesto. Si el samurái es de al menos 8° nivel, de modo alternativo, puede quitarse el estado de Exhausto, Asustado, Mareado o Grogui. Si el estado tiene una duración superior a 1 hora o es permanente, esa aptitud quita el estado durante 1 hora, pasada la cual el estado vuelve.
Imparable: cuando el samurái queda reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no muere, puede gastar un uso de su resolución como acción inmediata para estabilizarse al instante y permanecer consciente. Está Grogui, pero no queda inconsciente y si emprende una acción estándar empieza a morir. Si sufre daño de cualquier otro origen, queda inconsciente.
Resuelto: siempre que el samurái tiene que llevar a cabo una salvación de Fortaleza o Voluntad, puede gastar un uso de su resolución como acción inmediata para tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir que usa esta aptitud antes de realizar la tirada de salvación.
A 9° nivel, el samurái puede usar la resolución para negar algunas de sus heridas más graves. Después de que se confirma un golpe crítico contra él, el samurái puede usar una de sus resoluciones como acción inmediata para convertir ese impacto crítico en un golpe normal. Los efectos que sólo se desencadenan con un impacto crítico no lo hacen si el samurái usa esta aptitud.
A 17° nivel, el samurái puede usar su resolución para evitar la muerte. Si le quedan al menos dos usos de resolución, puede gastar todos los usos diarios que tiene disponibles para evitar la muerte. Sea cual sea la fuente del ataque que le habría matado, queda vivo, a -1 puntos de golpe (o menos si ya estaba por debajo de -1), inconsciente y estable.
A 2° nivel, siempre que el adalid sufre daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras lleva armadura pesada, el adalid puede convertir 1 punto de daño letal en 1 punto de daño atenuado. Puede emplear esta aptitud una vez por cada vez que sufre daño. Esta aptitud no puede ser empleada para convertir daño de característica, drenaje de característica, daño de energía en daño atenuado. A 6° nivel, y cada cuatro niveles posteriores, la cantidad de daño que el adalid puede convertir aumenta en 1.
Una vez al día como acción inmediata, siempre que fallas una tirada de salvación contra una enfermedad o un veneno, puedes ignorar sus efectos durante 1 hora por nivel. A 7° y 15° nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.
A 1° nivel, a 3° nivel y cada 4 niveles subsiguientes (7°, 11 °, etc.), un oráculo descubre un nuevo secreto sobre su Misterio, que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponibles para su misterio. Si una revelación es elegida en un nivel posterior, el oráculo obtiene todas las aptitudes y bonificadores concedidos por dicha revelación basándose en su nivel actual. A menos que se indique lo contrario, activar el poder de una revelación es una acción estándar.
Un brujo puede reírse alocadamente como acción de movimiento una vez por asalto. Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos que se encuentra bajo los efectos de un maleficio de Agonía, de Fortuna, de Hechizo, de Infortunio o de Mal de ojo causado por el brujo ve la duración de dicho maleficio prolongada en 1 asalto. Este efecto tiene componentes auditivos y el objetivo debe ser capaz de oír al brujo para que la risa estridente funcione.
A 8° nivel, el adalid puede robar la gloria de un impacto con éxito de otra criatura. Siempre que una criatura distinta al adalid consigue un golpe crítico contra un objetivo al cual el adalid este amenazando, éste puede realizar un ataque de oportunidad contra el mismo objetivo.
Como acción estándar, puedes lanzar una bola de energía que genera una explosión de 5 pies (1.5 m) de radio causando 1d4 pg de daño por fuego por nivel. Tener éxito en una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Este ataque tiene un alcance de 60 pies (18 m). Puedes disparar una bola explosiva al día, más una bola adicional al día a 5° nivel y por cada 5 niveles subsiguientes. Puedes disparar más de una bola a la vez, pero las criaturas atrapadas simultáneamente en el interior de más de una explosión sólo sufren el daño una vez.
Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para sufrir menos daño del que sufriría normalmente. 1 vez/día, cuando podría quedar reducido a 0 o menos puntos de golpe por daño en combate (de un arma u otro golpe, no de un conjuro o aptitud especial), el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para utilizar esta aptitud, el pícaro debe intentar una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido). Si la salvación tiene éxito, sufre sólo mitad de daño del golpe; si falla, sufre el daño completo. Debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar al mismo para rodar a la defensiva; si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede utilizar esta aptitud. Como quiera que este efecto normalmente no permitiría a un personaje llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño, la aptitud de pícaro Evasión no se aplica a rodar a la defensiva.
Empezando en 5° nivel, 1 vez/día, un danzarín sombrío puede intentar evitar un golpe letal. Esto funciona como el talento avanzado del Pícaro del mismo nombre (Ver Rodar a la defensiva de pícaro).
El magus obtiene Rompeconjuros como dote adicional. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.
A 8° nivel, puedes ligar otro conjuro tuyo a una de tus runas explosivas, haciendo que el mismo afecte a la criatura que disparó la runa, además del daño. Este conjuro debe ser de por lo menos un nivel menor que el conjuro de clérigo de mayor nivel que puedas lanzar, y debe tener como objetivo a una o más criaturas. Independientemente del número de objetivos a los que el conjuro pueda afectar normalmente, éste sólo afectará a la criatura que desencadenó la runa.
Como acción estándar, puedes crear una runa explosiva en cualquier casilla adyacente. Cualquier criatura que entre en la misma sufre 1d6 puntos de daño +1 punto por cada dos niveles de clérigo que posees. La runa inflige daño por ácido, frío, electricidad o fuego, decidido por ti cuando la creas. La runa es invisible, y dura tantos asaltos como tu nivel de clérigo o hasta que explote. No puedes crear una runa explosiva en una casilla ocupada por una criatura. Esta runa cuenta como un conjuro de 1er nivel a efectos de ser disipada, puede ser descubierta con una prueba de Percepción CD 26, y desactivada con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 26. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Puedes buscar a través del tiempo para recordar algún fragmento de conocimiento o información olvidados. Podrás repetir una prueba de habilidad de Saber que hayas llevado a cabo en el último minuto, obteniendo un bonificador introspectivo a la prueba igual a tu modificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Carisma.
Una vez al día, puedes entrar en un trance para comunicarte con los espíritus de tus antepasados. Este trance dura 10 minutos, que deben sucederse sin interrupción y sin que lleves a cabo ninguna otra acción. Cuando abandonas dicho trance, has obtenido una comprensión mística del futuro. A 1° nivel, esta comprensión actúa como un conjuro de augurio con una efectividad del 80%. A 5° nivel, adopta la forma de una adivinación con una efectividad del 90%. A 8° nivel, el conocimiento que obtienes es equivalente a un conjuro de comunión. Ninguno de estos conjuros requiere componentes materiales.
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