Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Siempre que un ninja que tiene este truco usa Inutilizar mecanismo para sabotear o inutilizar un mecanismo, puede llevar a cabo una prueba de Sigilo con un bonificador igual a su nivel. Cualquiera que inspecciona el mecanismo no se da cuenta del sabotaje y da por sentado que el objeto funciona excepto si supera la prueba del ninja con una prueba enfrentada de la habilitad Percepción.
Cuando un ninja que conoce este truco intenta un salto de altura, la CD de ese salto es la mitad de la normal. El ninja debe tener el truco Maestro de las acrobacias antes de poder elegir este otro.
Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar. Cuando salta de esta manera, siempre se considera que toma carrerilla.
A 8° nivel, puedes teletransportarte hasta 10 pies (3 m) por nivel de clérigo y al día, como acción de movimiento. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1,5 m), y tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea visual a tu destino para utilizar esta aptitud. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar una cantidad igual de distancia para cada criatura teletransportada.
A 4° nivel, un danzarín sombrío obtiene la aptitud de viajar entre las sombras como si utilizara el conjuro Puerta dimensional. La limitación es que este transporte mágico debe empezar y acabar en un área en la que por lo menos haya algo de luz tenue. Un danzarín sombrío puede saltar hasta un total de 40 pies (12 m)/ día de esta forma; podría tratarse de un solo salto de 40 pies (12 m) o 4 saltos de 10 pies (3 m) cada uno. Por cada 2 niveles por encima del 4°, la distancia que un danzarín sombrío puede saltar cada día se dobla (80 pies [24 m] a 6°, 160 pies [48 m] a 8°, y 320 pies [96 m] a 10°). Esta cantidad se puede dividir entre muchos saltos, pero cada uno, no importa lo pequeño que sea, cuenta como un incremento de 10 pies (3 m).
A 3° nivel, un paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas, incluyendo la Putridez de momia.
Siempre que lanzas un conjuro de curar (un conjuro con 'curar' en su nombre) puedes lanzarlo como acción rápida, como si usaras la dote Apresurar conjuro, gastando dos espacios de conjuro. Esto no incrementa el nivel del conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 7° nivel y una vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 7°. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Un discípulo del dragón suma su nivel a sus niveles de Hechicero al determinar los poderes obtenidos de su linaje. Si no tiene niveles de hechicero, en su lugar obtiene poderes de linaje del linaje dracónico, utilizando su nivel de discípulo del dragón como nivel de Hechicero para determinar los bonificadores obtenidos. Debe escoger un tipo de dragón al obtener su primer nivel en esta clase, y dicho tipo debe ser el mismo que su tipo de hechicero. Esta actitud no concede conjuros adicionales al Hechicero a menos que posea espacios de conjuro de un nivel apropiado. Dichos conjuros adicionales se conceden automáticamente si el Hechicero obtiene espacios de conjuro del nivel del conjuro.
Como acción de movimiento, puedes pedir a tus antepasados que te concedan coraje adicional en batalla. Obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, de daño y salvaciones de Voluntad contra miedo durante tantos asaltos como tu bonificador por Carisma. A 7° nivel, este bonificador aumenta a +2 y a 14° nivel, aumenta a +3. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
A 1° nivel y cada 2 niveles por encima del 1° (3°, 5°, 7° y 9°), el maestro del saber escoge un secreto de la tabla de secretos del maestro del saber. Su nivel + su modificador por Inteligencia determinan qué secretos puede escoger, no pudiendo escoger dos veces el mismo.
Nivel + modificador de Inteligencia |
Efecto del secreto |
---|---|
1 Maestría instantánea |
4 rangos de una habilidad en la que el personaje no tenga rangos |
2 Salud secreta |
Dote adicional Dureza |
3 Secretos de la fuerza interior |
+2 a las salvaciones de Voluntad |
4 Conocimiento de la verdadera forma física |
+2 a las salvaciones de Fortaleza |
5 Conocimiento secreto de la finta |
+2 a las salvaciones de Reflejos |
6 Truco de arma |
+1 a las tiradas de ataque |
7 Truco de esquiva |
+1 bonificador por esquiva a la CA |
8 Conocimientos aplicables |
1 dote cualquiera |
9 Descubrimientos arcanos |
1 conjuro adicional de 1° nivel* |
10 Más descubrimientos arcanos |
1 conjuro adicional de 2° nivel* |
* Como si lo adquiriese gracias a una puntuación de característica elevada.
Tu comprensión innata del universo te ha concedido unos reflejos sobrenaturales y una asombrosa capacidad para eludir el peligro en el último momento. Añade tu modificador por Carisma (en lugar de tu modificador por Destreza) a tu CA y a todas las tiradas de salvación de Reflejos. El bonificador máximo por Destreza de tu armadura se aplica a tu Carisma en lugar de a tu Destreza.
A 8° nivel, el sentido del honor y la lealtad del samurái de la Orden del Guerrero le impulsan a completar tareas aparentemente imposibles. Con una acción estándar, el samurái puede concentrar su mente y su voluntad, y entonces, una vez durante el siguiente minuto, puede elegir llevar a cabo una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación tres veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir que usa esta aptitud antes de llevar a cabo la tirada. Usar esta aptitud gasta un uso de su resolución.
A 8° nivel, puedes llamar tantos relámpagos al día como tu nivel de clérigo. Puedes llamar tantos relámpagos como desees en una sola acción estándar, pero ninguna criatura puede ser el objetivo de más de un relámpago, y no puede haber dos objetivos separados por más de 30 pies (9 m). Esta aptitud funciona por lo demás como Llamar al relámpago.
A 5° nivel, el discípulo del dragón obtiene sentido ciego con un alcance de 30 pies (9 m). Utilizando sentidos no visuales, el discípulo del dragón se da cuenta de cosas que no puede ver. Por lo general no necesita llevar a cabo pruebas de Percepción para darse cuenta de la presencia de criaturas que se encuentran dentro del alcance de su sentido ciego, ni para señalar su posición, mientras tenga línea de efecto a dichas criaturas.
Cualquier oponente al que el discípulo del dragón no pueda ver sigue teniendo ocultación total de él, y existe la probabilidad de fallo normal al atacar a enemigos que disponen de ocultamiento. La visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego, que no dispone de su bonificador por Destreza a la Clase de armadura contra ataques de criaturas a las que no puede ver. A 10° nivel, el rango de esta aptitud se incrementa a 60 pies (18 m).
Los sentidos del eidolón se vuelven increíblemente agudos, concediéndole sentido ciego hasta una distancia de 30 pies (9 m). Esta aptitud permite al eidolón determinar la localización de las criaturas que no puede ver sin tener que llevar a cabo u.na prueba de Percepción, aunque dichas criaturas siguen teniendo ocultación total para él. La visibilidad sigue afectando a su movimiento y se le sigue negando el bonificador por Destreza a la CA contra los ataques de criaturas que no puede ver. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.
Un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (Naturaleza) y de Supervivencia.
El eidolón se vuelve sensible a las vibraciones del suelo obteniendo sentido de la vibración hasta una distancia de 30 pies (9m). Esto funciona como la evolución Sentido ciego, pero sólo si tanto el eidolón como la criatura que va a ser detectada están en contacto con el suelo. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.
A 3er nivel, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas, y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra ataques de trampa. Estos bonificadores se incrementan en +1 cada 3 niveles de bárbaro subsiguientes (6°, 9°, 12°, 15°, 18°). Los bonificadores por Sentido de las trampas obtenidos de clases múltiples se apilan.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
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• Hechicero |
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• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
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• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
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• Pistolero |
Clases Alternativas |
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• Samurái |
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