Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 4° nivel, la conexión del brujo vinculado a la bestia con su familiar se fortalece. A efectos de determinar los poderes y aptitudes de su familiar, se considera como si tuviese un nivel de brujo más de los que tiene realmente. Esta aptitud sustituye a su maleficio de brujo de 4° nivel.
El alquimista crea un tumor Diminuto o Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o su estómago. Como acción estándar, el alquimista puede hacer que el tumor se despegue de su cuerpo como una criatura independiente que recuerda vagamente a un tipo de animal adecuado para ser un familiar (gato, murciélago o similares) y que se mueve por su cuenta. El tumor puede pegarse de nuevo al alquimista como acción estándar, y tiene todas las capacidades del animal al que se parece (por ejemplo, un tumor con forma de murciélago puede volar) y aptitudes de familiar basadas en el nivel de lanzador del alquimista (a pesar de que algunas aptitudes de familiar pueden resultarle inútiles al alquimista). El tumor funciona como familiar del alquimista ya esté pegado o separado (proporcionando un bonificador por habilidad, la dote de Alerta, y demás). Mientras está pegado al alquimista, el tumor tiene curación rápida 5. Los extractos y mutágenos de un alquimista se consideran conjuros a efectos de las aptitudes de familiar como compartir conjuros y transmitir conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o muere, se puede reemplazar 1 semana más tarde mediante un procedimiento especializado que cuesta 200 po por nivel de alquimista, y que tarda 8 horas en completarse.
A 2° nivel, un cantor marino adquiere una mascota exótica, como un loro (trátalo como un cuervo) o un mono, que obtiene aptitudes como el familiar de un mago, usando el nivel de bardo del cantor marino como su nivel de mago. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.
A 1° nivel, un bardo celebridad puede elegir una región en la que es famoso y, dentro de dicha región, es más probable que los lugareños reaccionen favorablemente hacia él. El bardo obtiene un bonificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar en dicha área y para influenciar a la gente de ese lugar.
A 1° nivel, esta región es uno o más asentamientos con una población total de 1.000 habitantes o menos, y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +1. A medida que la celebridad se vuelve más famosa, más zonas oyen hablar de ella (normalmente lugares en los que ha vivido o a los que ha viajado o poblaciones adyacentes a donde es conocido) y sus bonificadores se aplican a aun más gente. A 5° nivel, la región es uno o más asentamientos con una población total de 5.000 habitantes o menos y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +2. A 9° nivel, la región es uno o más asentamientos con una población total de 25.000 habitantes o menos y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +3. A 13° nivel, la región es uno o más asentamientos con una población total de hasta 100.000 y el modificador a Diplomacia e Intimidar es +4. A partir de 17° nivel, el renombre del bardo se ha difundido mucho, y la mayoría de la gente civilizada ha oído hablar de él (a discreción del GM); el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar del bardo es +5. Esta aptitud sustituye a Inspirar valor.
A 1° nivel, un demagogo es famoso en una región en concreto. Esto funciona como la aptitud famoso del arquetipo de bardo celebridad, a excepción de que los bonificadores de habilidad del demagogo se aplican a Engañar e Intimidar, en lugar de a Diplomacia e Intimidar. Esta aptitud sustituye a inspirar valor +1.
A 2° nivel, el adalid puede gastar una acción estándar para ensalzar sus propios logros y capacidades de combate. Recibe Exhibición deslumbrante como dote adicional. No necesita tener un arma en una mano para emplear esta aptitud. El adalid recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo realizada contra objetivos desmoralizados.
A primer nivel, un bardo puede utilizar su interpretación para hacer que una o más criaturas queden fascinadas por ella. Cada criatura a fascinar debe estar a 90 pies (27 m) o menos, ser capaz de ver y oír al bardo, y de prestarle atención. El bardo también debe ser capaz de ver a las criaturas afectadas. La distracción de un combate cercano u otros peligros evita que esta aptitud funcione. Por cada tres niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 1°, puede tomar como objetivo a una criatura adicional con esta aptitud.
Cada criatura que se encuentre dentro del alcance tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, no puede intentar fascinarla de nuevo durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta tranquilamente y observa el espectáculo durante todo el tiempo que el bardo continúa manteniendo la acción. Mientras está fascinado, un objetivo sufre un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad llevadas a cabo como reacciones, como por ejemplo las de Percepción. Cualquier amenaza potencial al objetivo le permite llevar a cabo una nueva tirada de salvación contra el efecto. Cualquier amenaza obvia, como por ejemplo alguien que desenvaine un arma, lance un conjuro, o apunte un arma al objetivo, rompe automáticamente el efecto.
Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), que se basa en componentes visuales y auditivos.
A 2° nivel, un sacerdote de guerra puede recurrir al poder de su fe para curar heridas o dañar a los enemigos. También puede usar esta aptitud para lanzar conjuros rápidamente que lo ayuden en sus luchas. Esta aptitud se puede usar un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de sacerdote de guerra + su modificador de Sabiduría.
Al gastar un uso de fervor, un sacerdote de guerra bueno (o uno que adore un dios bueno) puede tocar a una criatura para curarle 1d6 puntos de daño + 1d6 puntos adicionales por cada 3 niveles de sacerdote de guerra que posea más allá del 2° (hasta un máximo de 7d6 a nivel 20). Usar esta aptitud es una acción estándar (a menos que el sacerdote de guerra se apunte a sí mismo, en cuyo caso es una acción rápida). Alternativamente, el sacerdote de guerra puede usar esta aptitud para dañar a una criatura muerta viviente, infligiendo la misma cantidad de daño que de otro modo curaría con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Usar fervor de esta manera es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una tirada de salvación contra este daño. Este uso del fervor cuenta como energía positiva.
Un sacerdote de guerra maligno (o uno que adora a un dios maligno) puede usar esta aptitud para infligir daño a las criaturas vivas con un ataque de toque cuerpo a cuerpo y curar a las criaturas muertas vivientes con un toque. Este uso del fervor cuenta como energía negativa.
El sacerdote de guerra neutral que adora a un dios neutral (o uno que no es devoto de un dios en particular) usa esta aptitud como un sacerdote de guerra bueno si elige lanzar conjuros de curación espontáneamente, o como un sacerdote de guerra maligno si elige lanzar conjuros de infligir espontáneamente.
Como acción rápida, un sacerdote de guerra puede gastar un uso de fervor para lanzar cualquier conjuro de sacerdote de guerra que haya preparado con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto o menos. Cuando se lanza de esta forma, el conjuro puede tener como objetivo solo al sacerdote de guerra, incluso si normalmente podría afectar a otros objetivos o a varios. Los conjuros lanzados de esta manera no requieren componentes somáticos y no provocan ataques de oportunidad.
A 14° nivel, un carnívoro puede usar sus aptitudes de Una sola carne y de Furia desatada para emular cualquier criatura consumida válida de su elección, en lugar de solo la que consumió más recientemente. Esta aptitud sustituye el poder de Furia de nivel 14.
El chamán recibe Fabricar objeto maravilloso como dote adicional y obtiene un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos.
El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un arma cortante o perforante para infligir una cantidad de daño por sangrado igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0). El magus debe ser al menos de 9° nivel para elegir este arcano.
Un maestro de los pergaminos puede blandir cualquier pergamino de papel, papiro o tela como si fuera un arma cuerpo a cuerpo. En manos del mago, el pergamino funciona como una espada corta con un bonificador por mejora igual a la ½ del nivel del conjuro de mago de mayor nivel en el pergamino; un pergamino que tiene inscrito un truco o conjuro de 1° nivel cuenta como una espada corta de gran calidad. El maestro de los pergaminos es competente con esta arma, y las dotes y aptitudes que afectan a las espadas cortas (como Soltura con un arma) se aplican a esta arma. Un maestro de los pergaminos no puede blandir dos filos de pergaminos a la vez.
Activar esta aptitud es una acción gratuita. Un filo de pergamino sólo conserva sus propiedades en manos del maestro de los pergaminos. El filo de pergamino tiene dureza 0 y tantos pg como el nivel del conjuro de mago de mayor nivel en el pergamino. Cada impacto con éxito reduce sus pg en 1; este daño no puede repararse, pero no afecta al lanzamiento de conjuros con dicho pergamino. Cuando sus pg llegan a 0, el pergamino es destruido.
Si un pergamino contiene un conjuro con una dote metamágica, esta aptitud utiliza el nivel de conjuro original del conjuro (un pergamino de bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro de 3° nivel).
A partir de 3° nivel, al utilizar un pergamino de mago de 4° nivel o superior como filo de pergamino, el maestro de los pergaminos puede elegir reducir su bonificador por mejora en 1 (dejando un bonificador por mejora mínimo de +1) para tratarlo como un arma con alcance. Por ejemplo, podría utilizar un pergamino de hechizar monstruo (un conjuro de mago de 4° nivel) como una espada corta +2 o como una espada corta +1 con alcance.
A partir de 5° nivel, al utilizar un pergamino de mago de 4° nivel o superior como filo de pergamino, el maestro de los pergaminos puede elegir reducir su bonificador por mejora (dejando un bonificador por mejora mínimo de +1) para proporcionarle cualquiera de las siguientes propiedades de arma: afilada, foco de ki, congeladora, defensora, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida o veloz. Añadir cualquiera de estas propiedades consume una cantidad de bonificador por mejora igual al coste de la propiedad (ver Armas mágicas#Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo). El maestro de los pergaminos debe conocer el conjuro o conjuros prerrequisitos para crear la propiedad de arma en cuestión (por ejemplo, debe saber acelerar para ser capaz de darle a su filo de pergamino la propiedad veloz). Esta aptitud sustituye al vínculo arcano del mago.
Siempre que un ninja usa el truco de ninja truco de Truco de la desaparición, se le trata como si estuviera bajo los efectos de una Invisibilidad mayor. El ninja debe tener truco de Truco de la desaparición antes de elegir este truco.
A 7° nivel, un espadachín con al menos 1 punto de Garbo puede, como acción estándar, fallar deliberadamente a una criatura contra la que podría realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano empuñada. Cuando lo hace, a la criatura se le niega su bonificador de Destreza a la CA hasta el comienzo del siguiente turno del espadachín.
A 15° nivel, un sensitivo puede centrarse en sí mismo como una acción rápida. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armadura 4.
A 9° nivel, un maestro de las armas de asta puede elegir cualquier casilla adyacente a él y tratar dicha casilla como si fuera su posición a la hora de determinar a quién está flanqueando, incluso si dicha casilla está ocupada por una criatura, por un objeto o por una barrera sólida. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2.
A 4° nivel, un arquero arcano puede lanzar una flecha a un objetivo conocido y que esté a su alcance, y la flecha viaja hasta su objetivo, incluso doblando esquinas. Sólo un obstáculo inevitable, o el límite del alcance de la flecha evitan que llegue a su objetivo. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación, pero por lo demás el ataque se lleva a cabo de la forma habitual. Utilizar esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha forma parte de la acción). Un arquero arcano puede utilizar esta habilidad 1 vez/día a 4° nivel, y 1 vez adicional/día por cada 2 niveles más allá del 4°, hasta un máximo de 4 veces/día a 10° nivel.
A 6° nivel, un arquero arcano puede lanzar una flecha una vez al día contra un objetivo que conoce y que está a su alcance, y la flecha viaja hacia el objetivo en línea recta, pasando a través de cualquier muro o barrera no mágica que encuentre en su camino (cualquier barrera mágica detiene la flecha). Esta aptitud niega la cobertura, la ocultación, y los modificadores por armadura y escudo, pero por lo demás el ataque se lleva a cabo de la forma normal. Utilizar esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha forma parte de la acción). Un arquero arcano puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 6° nivel, y 1 vez adicional/día por cada 2 niveles más allá del 6°, hasta un máximo de 3 veces/día a 10° nivel.
A 10° nivel, un arquero arcano puede crear un tipo especial de flecha asesina que obliga al objetivo, si resulta dañado por el ataque de la misma, a llevar a cabo una salvación de Fortaleza o morir de inmediato. La CD de esta salvación es igual a 20 + el modificador por Carisma del arquero arcano. Cuesta un día entero crear una flecha asesina, y la flecha sólo funciona para el arquero arcano que la crea. La flecha asesina no dura más de 1 año, y el arquero sólo puede tener una de estas flechas en existencia a la vez.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
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• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
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• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
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• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
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• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
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• Escaldo |
• Espadachín |
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• Pugilista |
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• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
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• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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