Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El bárbaro puede desencadenar un terrible aullido como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD igual a 10 + la mitad del nivel del bárbaro + su modificador de Fuerza) o entrar en pánico durante 1d4+1 asaltos. Una vez un enemigo ha salvado contra el aullido (con éxito o no), queda inmune a este poder durante 24 horas. El bárbaro debe disponer del poder Mirada intimidante para seleccionar este poder de furia, y ser por lo menos de 8° nivel.
Un clérigo de un dios caótico, maligno, bueno, o legal, tiene un aura particularmente poderosa que corresponde al alineamiento del dios (consulta el conjuro Detectar el mal para más detalles).
El eidolón tiene un origen claramente antinatural. Los animales normales no se acercan voluntariamente al eidolón a menos que el dueño del animal supere una prueba de Montar, Trato con animales o empatía salvaje CD 25.
Como acción rápida, puedes provocar oleadas de calor que irradian de tu cuerpo. Este calor causa 1d4 pg de daño por fuego por cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d4) a todas las criaturas que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Además, tu forma ondula y se desenfoca, lo que te concede un 20% de ocultación hasta tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
El poder del aura buena de un paladín (consulta el conjuro Detectar el bien) es igual a su nivel de paladín.
A 3° nivel, un antipaladín irradia un aura palpablemente intimidante que hace que todos los enemigos que se hallan a 10 pies (3 m) o menos de él sufran un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Las criaturas que normalmente son inmunes al miedo pierden dicha inmunidad mientras se encuentran a 10 pies (3 m) o menos del antipaladín. Esta aptitud sólo funciona si el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.
A 8° nivel, un paladín es inmune a los conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Todo aliado que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de él, obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de encantamiento.
Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A 17° nivel, un antipaladín obtiene RD 5/buena. Todos los enemigos situados a 10 pies (3 m) o menos de él sufren un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra los efectos de compulsión. Esta aptitud sólo funciona mientras el Paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A 8° nivel puedes emitir un aura de desesperación de 30 pies (9 m) durante tantos de asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Los enemigos en el interior de dicha aura sufren un penalizador -2 a las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad. Éste es un efecto enajenador.
A 8° nivel, los enemigos que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de un antipaladín sufren un penalizador - 2 a todas las tiradas de salvación. Este penalizador no se apila con el del Aura de cobardía.
Esta aptitud sólo funciona mientras el antipaladín permanece consciente, y no si esta inconsciente o muerto.
A nivel 14, las armas de un paladín se tratan como alineadas con el bien a efectos de superar la reducción del daño. Cualquier ataque llevado a cabo contra un enemigo que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos del paladín se trata como alineado con el bien a efectos de superar la reducción del daño.
Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín está consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A nivel 11, un paladín puede gastar 2 usos de su aptitud de Castigar al mal para conceder la aptitud de castigar el mal a todos sus aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de él, utilizando los bonificadores del paladín. Los aliados deben utilizar esta aptitud al inicio del siguiente turno de éste, y los bonificadores duran 1 minuto. Utilizar esta aptitud es una acción gratuita. Las criaturas malignas no obtienen beneficio alguno de esta aptitud.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de locura de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Los enemigos en el interior del aura se ven afectados por confusión a menos que consigan una salvación de Voluntad con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. El efecto de confusión acaba de inmediato cuando la criatura abandona el aura o ésta expira. Las criaturas que consiguen su tirada de salvación quedan inmunes al aura durante 24 horas.
A 14° nivel, las armas de un antipaladín se tratan como de alineamiento maligno a efectos de superar la RD. Cualquier ataque llevado a cabo contra un enemigo que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos del antipaladín se trata como de alineamiento maligno a efectos de superar la RD. Esta aptitud sólo funciona mientras el Paladín está consciente, y no si esta inconsciente o muerto.
A 8° nivel puedes emitir un aura de protección de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Tú y tus aliados que se encuentren en el interior de este aura obtenéis un bonificador +1 por desvío a la CA, y resistencia 5 contra todos los elementos (ácido, frío, electricidad, fuego y sonido). El bonificador por desvío se incrementa en 1 por cada 4 niveles de clérigo que posees por encima del 8°. A nivel 14, la resistencia contra todos los elementos se incrementa a 10.
A nivel 17, un paladín obtiene RD 5/maligna, e inmunidad a los conjuros de compulsión y a las aptitudes sortílegas de compulsión. Cada aliado a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación contra los efectos de compulsión.
Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A 3° nivel, un paladín es inmune al miedo (mágico o no). Todo aliado que se halla a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un bonificador por moral +4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Esta aptitud sólo funciona si el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.
A 11° nivel, un antipaladín puede gastar 2 usos de su aptitud de Castigar al bien para conceder la aptitud de castigar el bien a todos sus aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de él, utilizando los bonificadores del antipaladín. Los aliados deben utilizar esta aptitud al inicio del siguiente turno de éste, y los bonificadores duran 1 minuto. Utilizar esta aptitud es una acción gratuita. Las criaturas buenas no obtienen beneficio alguno de esta aptitud.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de destrucción de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Todos los ataques llevados cabo contra objetivos en este aura (incluyéndote a ti) obtienen un bonificador por moral al daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo, y todas las amenazas de crítico son automáticamente confirmadas.
El poder del aura maligna de un antipaladín (consulta el conjuro Detectar el mal) es igual a su nivel de antipaladín. Un Paladín que usa Castigar al mal sobre un antipaladín causa 2 pg de daño por nivel de Paladín en su primer ataque con exito.
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