Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.361-1.380 de 2.557 especiales.

Inscribir pergamino

[PZO1110]

A 1° nivel, un mago obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Inscribir pergamino

[PZO1129]

A 1° nivel, un escaldo obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Inscribir pergamino

[PZO1117]

Una geisha obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Inscribir pergamino(Sb)

[PZO1110]

A 4° nivel, un clérigo de clausura obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Inspiración(Ex)

[PZO1129]

Un investigador está más allá de los conocimientos y habilidades: también posee grandes poderes de observación y deducción que superan con creces las aptitudes de los demás. Un investigador normalmente usa estos poderes para ayudar en sus investigaciones, pero también puede usar estos destellos de inspiración en otras situaciones.

Un investigador tiene la capacidad de aumentar las pruebas de habilidad y las pruebas de características a través de su brillante inspiración. El investigador tiene una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de investigador + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). La reserva de inspiración de un investigador se renueva todos los días, generalmente después de que haya tenido una noche de sueño reparador. Como acción gratuita, puede gastar un uso de inspiración de su reserva para sumar 1d6 (su dado de inspiración) al resultado de esa prueba, incluyendo cualquiera en la que tome 10 o tome 20. Esta elección se hace después de que se tira la prueba. y antes de que se revele el resultado. Un investigador puede usar la inspiración una sola vez por prueba o tirada. El investigador puede usar inspiración en cualquier prueba de Conocimiento de conjuros, Lingüística o Saber sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.

Inspiración asombrosa(Ex)

[PZO1129]

El investigador tira un d8 como su dado de Inspiración en lugar de un d6. Si tiene la aptitud Inspiración verdadera, tira 2d8 y suma ambos dados al resultado. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.

Inspiración de combate(Ex)

[PZO1129]

Cuando un investigador usa Inspiración en una tirada de ataque o en una tirada de salvación, gasta un uso de inspiración en lugar de dos. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.

Inspiración de combate mayor(Ex)

[PZO1129]

Selecciona un solo tipo de arma (como bastón estoque o Espada corta). Siempre que el investigador tenga al menos un uso de Inspiración en su reserva de inspiración, ya no tiene que gastar un uso de inspiración para usarla en ataques realizados con esta arma. Un investigador debe tener el talento de investigador de Inspiración de combate y tener al menos 19° nivel para seleccionar este talento.

Inspiración del inframundo(Ex)

[PZO1129]

Un investigador puede usar la Inspiración en las pruebas de Disfrazarse, Engañar, Intimidar, Inutilizar mecanismo o Juego de manos sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.

Inspiración extendida(Ex)

[PZO1129]

Un investigador puede usar Inspiración en cualquier prueba de Averiguar intenciones, Curar, Diplomacia, Percepción o Profesión sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.

Inspiración no convencional(Ex)

[PZO1129]

Un investigador con este talento puede elegir cualquier habilidad. Puede añadir su dado de Inspiración a las pruebas intentadas con esa habilidad sin gastar un uso de inspiración.

Inspiración tenaz(Ex)

[PZO1129]

Cuando un investigador lanza su dado de Inspiración, puede tirar dos veces y obtener el resultado más alto. Un investigador debe tener al menos 13° nivel para seleccionar este talento.

Inspiración verdadera(Ex)

[PZO1129]

A 20° nivel, un investigador puede usar la Inspiración en todas las pruebas de habilidad, incluso para las habilidades en las que no está entrenado, y en todas las pruebas de habilidad sin gastar un uso de inspiración.

Además, cada vez que utiliza la inspiración en una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, suma 2d6 en lugar de 1d6 al resultado. Algunos talentos pueden afectar esto. Si el investigador tiene el talento de investigador de Inspiración asombrosa, tira 2d8 en su lugar. Si el investigador usa esta aptitud con Empatía, Inspiración tenaz o un talento similar, tira dos juegos de dados de inspiración y usa el mayor de los dos resultados.

Inspirar gran aptitud(Sb)

[PZO1110]

A tercer nivel o superior un bardo puede utilizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. Dicho aliado debe hallarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír al bardo. El aliado obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de habilidad con una habilidad en particular, en tanto en cuanto continúe oyendo la interpretación del bardo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 3° (+3 en 7°, +4 en 11°, +5 en 15° y +6 en 19°). Ciertos usos de esta aptitud pueden ser declarados inverosímiles a discreción del GM (como por ejemplo con el Sigilo). Un bardo no puede infundirse gran aptitud a sí mismo. Infundir gran aptitud se basa en componentes auditivos.

Inspirar grandeza(Sb)

[PZO1110]

Un bardo de 9° nivel o superior puede utilizar su interpretación para infundir grandeza en sí mismo o en un solo aliado voluntario a 30 pies (9 m) o menos, concediendo una capacidad superior para la lucha. Por cada 3 niveles que el bardo tenga por encima del 9°, puede tomar como objetivo a un aliado adicional utilizando su interpretación (hasta un máximo de 4 objetivos a nivel 18). Para infundir grandeza, todos los objetivos deben ser capaces de oír y ver al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de golpe adicionales (d10), el número de puntos de golpe temporales equivalentes (aplica el bonificador de Constitución del objetivo, si lo tiene, a estos Dados de golpe adicionales), un bonificador +2 por competencia a las tiradas de ataque, y un bonificador +1 por competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los Dados de golpe adicionales cuentan como Dados de golpe normales a fin de determinar los efectos de los conjuros dependientes de los Dados de golpe. Infundir grandeza es una aptitud enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.

Inspirar valor(Sb)

[PZO1110]

A primer nivel un bardo puede utilizar su interpretación para infundir valor a sus aliados (incluyéndose a sí mismo), reforzarlos contra el miedo, y mejorar sus aptitudes de combate. Para verse afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de hechizar y miedo, y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y de daño con armas. A 5° nivel, y cada seis niveles de bardo posteriores, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17. Infundir valor es una aptitud enajenadora, que puede utilizar componentes visuales o auditivos, y el bardo debe escoger cuáles de ellos utilizar al empezar su interpretación.

Instrucciones verbales

[PZO1110]

A 3° nivel, un clérigo de clausura puede utilizar la acción de prestar ayuda para apoyar a un aliado en un radio de 30 pies (9 m) en una prueba de habilidad o característica. El aliado debe ser capaz de oír y comprender las instrucciones del clérigo. Por cada tres niveles de clase tras el 3°, el clérigo de clausura puede dar instrucciones a un aliado adicional. Si no todos los aliados están ocupados en la misma tarea, utilizar esta aptitud es una acción de asalto completo en lugar de una estándar.

Instructor de entrenamiento(Ex)

[PZO1118]

A 4° nivel, el estratega aprende a entrenar a sus compañeros aventureros en los matices del combate en equipo. Usando 10 minutos y gastando 1 uso de su aptitud de desafío, el estratega puede conceder el uso de una dote cooperativa que conoce hasta a cuatro de sus aliados, de modo similar a la aptitud Táctico. Como con Táctico, los aliados no tienen por qué cumplir los prerrequisitos de la dote concedida, pero conservan el uso de esta dote durante 10 minutos, más 1 minuto por cada dos niveles que tiene el adalid, mientras el adalid está visible y puede ser oído por sus aliados. Si el adalid queda inconsciente o no puede ser visto y oído, sus aliados pierden el beneficio de la dote concedida hasta que se remedia tal estado. Esta aptitud sustituye a Adiestrador experto.

Intelecto despertado

[PZO1115]

La constante exposición del alquimista a las extrañas sustancias químicas ha desarrollado su mente. Su puntuación de Inteligencia se incrementa permanententente en 2 puntos.

Inteligencia inspirada(Ex)

[PZO1129]

Un investigador puede usar inspiración en cualquier prueba de Conocimiento de conjuros, Lingüística o Saber (todos) sin gastar un uso de inspiración, incluso si no está entrenado en esa habilidad.