Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 10° nivel, un trampero puede fijar una Trampa mágica de explorador a una flecha, virote de ballesta o arma arrojadiza, lo que le permite colocar la Trampa a distancia o usarla como ataque directo. Fijar la Trampa a un proyectil es parte de la acción de asalto completo de crear una Trampa nueva. El proyectil con Trampa se dispara o arroja como es habitual. Si se dispara contra una casilla, la Trampa se trata como si el explorador la hubiera montado en esa casilla, excepto que la CD es 5 menos de lo normal. Si se dispara contra una criatura, el objetivo sufre el daño del arma a distancia y se considera como si hubiera disparado la Trampa (la tirada de salvación se aplica, si la hay). El ataque tiene un alcance máximo de 60 pies (18 m), y los incrementos de alcance se aplican a la tirada de ataque. La duración del proyectil con Trampa empieza a contarse desde que es creado, no desde que se dispara.
A nivel 13, un druida obtiene la aptitud de cambiar su apariencia a voluntad como si utilizara el conjuro Alterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.
Puedes hojear rápidamente un tomo o manual mágico, obteniendo sus beneficios con una única sesión de sólo 8 horas de estudio (en lugar de las 48 horas habituales a lo largo de un período de 6 días). A 7° nivel, puedes permitir que otro personaje se una a tus estudios, y ambos obtenéis el beneficio completo de haber leído el libro. A 15° nivel, puedes compartir tu lección relámpago con tantos personajes como tu nivel de oráculo. Los beneficios para ti son permanentes, mientras que tus alumnos obtienen los beneficios del tomo o del manual durante tantos días como tu modificador por Carisma, pero después olvidan lo que han aprendido.
Una vez al día, puedes pasar 10 minutos meditando sobre los misterios del Tapiz Oscuro para enviar tu mente a otro Plano y comunicarte con los seres extraños o alienígenas que hay allí. Esto funciona como el conjuro Contactar con otro plano. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Un monje de nivel 17 o superior puede hablar con cualquier criatura viva.
A 15° nivel, un druida reencarnado puede hablar con cualquier criatura viva. Esta aptitud sustituye a Cuerpo eterno.
Un brujo con este maleficio puede comprender cualquier idioma hablado durante tantos minutos al día como su nivel, como con Comprensión idiomática. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. A 5° nivel, un brujo puede usar esta aptitud para hablar cualquier idioma, como con Don de lenguas.
A 12° nivel, un monje de los cuatro vientos puede usar su ki para lentificar el tiempo o acelerar sus movimientos, dependiendo del observador. Como acción rápida, el monje puede gastar 6 puntos de ki para obtener 3 acciones estándar durante su turno en lugar de sólo una. El monje puede usar estas acciones para realizar lo siguiente: llevar a cabo una acción de ataque cuerpo a cuerpo, usar una habilidad, usar una aptitud extraordinaria o llevar a cabo una acción de movimiento. El monje no puede usar estas acciones para lanzar conjuros ni usar aptitudes sortílegas, ni puede combinarlas para llevar a cabo acciones de asalto completo. Ninguna acción de movimiento que el monje lleva a cabo en ese turno provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye a Paso abundante.
Un pícaro con esta aptitud puede levantarse desde la posición tumbado como acción gratuita. Esto sigue provocando ataques de oportunidad por levantarse cuando se está siendo amenazado por un enemigo.
Tienes la aptitud de ignorar los impedimentos a tu movilidad. Durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo, puedes moverte de forma normal sin tener en cuenta efecto mágico alguno que impida el movimiento, como si tuvieras Libertad de movimiento. El efecto actúa de forma automática cuando se aplica.
A 5° nivel, el tetori añade su nivel de monje a las pruebas de maniobras de combate o de Escapismo llevadas a cabo para escapar de una presa. Si el tetori falla una tirada de salvación contra un efecto que le deja grogui, enmarañado, paralizado, o lentificado puede gastar 1 punto de su reserva de ki como acción inmediata para volver a salvarse. Esta aptitud sustituye a Gran salto.
Una vez al día, puedes convertir a una criatura en madera. Como acción estándar, puedes dirigir tu mirada contra una única criatura a menos de 30 pies (9 m). La criatura objetivo (así como todo el equipo que lleve) debe superar una salvación de Fortaleza o convertirse en una estatua de madera inerte y sin mente durante tantos asaltos como la 1/2 de tu nivel de oráculo. Por lo demás esta aptitud funciona como el conjuro De la carne a la piedra, excepto que el objetivo se convierte en madera en lugar de en piedra. Esto puede ser revertido por cualquier efecto capaz de revertir De la carne a la piedra. A 15° nivel, puedes utilizar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
A 1° nivel, con una acción estándar, el pistolero puede quitar el estado Roto a una única arma de fuego que está empuñando, siempre que ese estado sea consecuencia de un encasquillamiento. Debe tener al menos 1 punto de agallas para llevar a cabo esta proeza. De modo alternativo, sí gasta 1 punto de agallas para ejecutarla, puede llevar a cabo la limpieza rápida con una acción de movimiento en vez de una acción estándar.
Cada rabioso de sangre tiene una fuente de magia en algún lugar de su herencia que potencia su furia de sangre, dotes adicionales y conjuros adicionales. A veces, esta fuente refleja una lejana relación sanguinea con un ser poderoso, o se debe a un evento extremo que involucra a esa criatura en algún lugar del pasado de su familia. Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de varias maneras. Un rabioso de sangre debe elegir un linaje al adquirir su primer nivel de rabioso de sangre. Una vez hecha, esta elección no se puede cambiar.
Al elegir un linaje, el alineamiento del rabioso de sangre no restringe sus elecciones. Un buen rabioso de sangre podría provenir de un linaje Abisal, un linaje Celestial podría engendrar un rabioso de sangre malvado generaciones más tarde, un rabioso de sangre de un linaje Infernal podría ser caótico, y así sucesivamente. Aunque su línea de sangre lo empodera, no dicta ni limita sus pensamientos y comportamiento.
El rabioso de sangre gana poderes de linaje en el 1° nivel, 4° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces. Los poderes de linaje que gana un rabioso de sangre se describen en su linaje elegido. Para todos los poderes de linaje sortílegos, trata el nivel de rabioso de sangre del personaje como nivel de lanzador.
A 6° nivel y cada 3 niveles a partir de entonces, un rabioso de sangre recibe una dote adicional elegida de una lista específica para cada linaje. El rabioso de sangre debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales.
A los niveles 7, 10, 13 y 16, un rabioso de sangre aprende un conjuro adicional derivado de su linaje. Estos conjuros se suman al número de conjuros dado en su tabla Conjuros conocidos y no se pueden cambiar por conjuros diferentes en niveles poseriores.
Si el rabioso toma niveles en otra clase que otorga un linaje, los linajes deben ser del mismo tipo, incluso si eso significa que el linaje de una de las clases debe cambiar. Sujeto a la discreción del GM, el rabioso de sangre puede cambiar su línea de sangre anterior para que se ajusten.
Ver Linajes.
A 9° nivel, un druida de la plaga obtiene inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo tanto las naturales como las sobrenaturales. También se vuelve inmune a los efectos que provocarían quedar indispuesto o mareado. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
Tu herencia dracónica proviene de un poderoso linnorm primigenio en lugar de los dragones más comunes y en cierto modo civilizados.
Linaje asociado: dracónico.
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con un descriptor de energía igual al tipo de energía de tu linaje linnorm, obtienes un bonificador a la armadura natural igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos.
Poderes de linaje: los verdaderos dragones destruyen a sus oponentes con rayos de energía.
Escupitajo elemental (Sb): a partir de 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental que coincide con el tipo de energía de tu linaje linnorm como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño + 1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Garras.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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