Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Esto no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser por lo menos de 15° nivel antes de elegir este arcano de magus.
El eidolón aprende a lanzar un conjuro básico como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Atontar, Detectar magia, Estabilizar, Llamarada, Luces danzantes, Luz, Mano del mago, Rayo de escarcha, Salpicadura de ácido, Sonido fantasma, o Toque de fatiga. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. A 4° nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón. La CD de la salvación de este conjuro es 10 + el modificador por Carisma del eidolón. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 10 para adquirir esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.
Un señor de los muertos vivientes debe elegir el dominio de la Muerte (y el subdominio de los Muertos vivientes de la Guía del jugador avanzada, si está disponible en la campaña). No obtiene un segundo dominio. Por lo demás, esta aptitud funciona como la de dominio normal de clérigo y la sustituye.
El eidolón aprende a lanzar un poderoso conjuro como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Bola de fuego, Crear comida y bebida, Curar heridas graves, Don de lenguas, Forma gaseosa, Imagen mayor, Luz del día, Nube apestosa, Rayo relampagueante, Respiración acuática, Vista arcana, o Volar. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 13 y debe tener la evolución Magia mayor para adquirir esta evolución.
El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.
Un chamán puede lanzar espontáneamente un número limitado de conjuros diarios más allá de aquellos preparados por adelantado. Posee un espacio de conjuro diario de cada nivel de conjuro de chamán que pueda lanzar, sin incluir Oraciones. Puede elegir estos conjuros de la lista de conjuros concedidos por sus espíritus (ver los rasgos de clase de Espíritu y Espíritu errante) en el momento en que los lanza. Puede mejorar estos conjuros usando cualquier dote metamágica que conozca, usando un espacio de conjuro de mayor nivel según requiera la dote y aumentando el tiempo de lanzamiento del conjuro de la forma normal para lanzamiento espontáneo.
A nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de que el GM revele los resultados, y utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud a voluntad.
La magia del chamán no está restringida por las reservas de magia que retienen a otros. Es capaz de preparar sus conjuros de magia espiritual en sus espacios de conjuro regulares. Si el chamán cambia su espíritu errante, cualquier conjuro mágico de espíritu preparado que pertenezca a ese espíritu se convierte en un espacio de conjuro abierto.
Siempre que una criatura falla una tirada de salvación y sufre daño por fuego a causa de uno de tus conjuros, se prende en llamas. Este fuego causa 1 pg de daño por fuego por nivel de conjuro al comienzo del turno de la criatura en llamas. El fuego dura 1d4 asaltos, pero puede ser extinguido como acción de movimiento si la criatura tiene éxito en una salvación de Reflejos (usando la CD del conjuro). Rociar con agua a la criatura como acción estándar concede un bonificador +2 a su salvación, mientras que sumergirla en agua extingue el fuego automáticamente. Los conjuros que no permiten salvación no hacen que la criatura prenda en llamas.
A 2° nivel, un erudito de los menhires aprende a identificar y acceder a líneas ley en distintos tipos de terreno. Como acción gratuita, puede aprovechar la magia de una línea ley cercana y aumentar su nivel de lanzador en +1 durante 1 asalto. Puede utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + su modificador por Sabiduría. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal y Pisada sin rastro.
El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro. El magus debe ser por lo menos de 12° nivel antes de elegir este arcano de magus.
Un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de 1° nivel de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago 2 veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro.
El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 11, y el talento Magia menor, para poder seleccionar este talento.
El eidolón aprende a lanzar un conjuro mayor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Atontar monstruo, Curar heridas moderadas, Escalada de araña, Flecha ácida, Imagen menor, Invisibilidad (sólo a uno mismo), Levitar, Oscuridad, Planear, Rayo abrasador, Restablecimiento menor, o Ver lo invisible. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega.
A 10° nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 12 y debe tener la evolución Magia menor para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.
Un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago 3 veces/día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro.
El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 10, para poder seleccionar este talento.
El eidolón aprende a lanzar un conjuro menor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Desvanecer (sólo a sí mismo), Detectar el bien, Detectar el caos, Detectar la ley, Detectar el mal, Imagen silenciosa, Manos ardientes, Niebla de obscurecimiento, Proyectil mágico, Ventriloquía. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. A 7° nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 11 y debe tener la evolución "magia básica" para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 4° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.
El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro. El magus debe ser por lo menos de 6° nivel antes de elegir este arcano de magus.
Siempre que el arcanista gaste 1 punto de su Reservorio arcano para aumentar el nivel de lanzador de un conjuro, el nivel de lanzador aumenta en 2 en lugar de 1. Siempre que gasta 1 punto de su Reservorio arcano para aumentar la CD del conjuro, aumenta en 2 en lugar de 1.
El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro
El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.
A 4° nivel, el magus creador de maleficios obtiene acceso a un número reducido de maleficios de brujo (Ver Brujo). El magus creador de maleficios elige un maleficio de la aptitud de clase brujo. Obtiene los beneficios de ese maleficio o puede usarlo como si fuera un brujo del mismo nivel que su nivel de magus. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros.
A 20° nivel, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y del combate. Siempre que utiliza su aptitud Combate con conjuros, no necesita llevar a cabo una prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva. Además, siempre que utiliza combate con conjuros, y su conjuro tiene como objetivo a la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir entre aumentar la CD para resistir el conjuro en +2, otorgarse un bonificador +2 por circunstancia a cualquier prueba para superar la resistencia a conjuros, u otorgarse un bonificador +2 por circunstancia a todas las tiradas de ataque contra el objetivo durante su turno.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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