Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Disrupción de conjuros mayor, puede absorber parte del poder del conjuro afectado para restablecer su Reservorio arcano. Si el nivel de lanzador del conjuro es igual o mayor que el del arcanista, y supera la CD de la prueba de disipar por 5 o más, añade 1 punto a su Reservorio arcano. Si supera esta prueba por 10 o más, en su lugar añade 2 puntos a su Reservorio arcano. Esto no tiene efecto sobre objetos mágicos. El arcanista debe poseer la hazaña de Disrupción de conjuros mayor para elegir esta hazaña.
Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Escudo de energía, y el escudo evita 10 o más puntos de daño, puede absorber una porción de la energía y usarla para alimentar sus hazañas. Tras absorber el daño, puede usar cualquier hazaña que cause el mismo tipo de daño de energía que el tipo de energía absorbido, reduciendo el coste a su Reservorio arcano en 1 punto. Debe usar esta energía en 1 minuto o se perderá. El arcanista no obtiene más de un uso de esta energía por asalto y no puede almacenar más de un uso de esta energía al mismo tiempo. El arcanista debe poseer la hazaña de Escudo de energía para elegir esta hazaña.
Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Chorro ácido, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, el objetivo recibe un daño adicional en los siguientes asaltos como si fallase su tirada de salvación. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño por ácido en el siguiente asalto por cada 2d6 puntos de daño por ácido en el ataque inicial. En los asaltos siguientes, el objetivo continúa recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 2d6 puntos de daño causados en el asalto anterior. El daño continúa hasta que la cantidad de daño causada en el asalto anterior por este efecto es 1d6. Por ejemplo, un arcanista de nivel 9 causaría 5d6 puntos de daño por ácido + el modificador de Carisma del arcanista, 2d6 puntos de daño por ácido en el asalto siguiente y 1d6 puntos de daño por ácido en el tercer y último asalto. El arcanista debe poseer la hazaña de Chorro ácido para elegir esta hazaña.
Un arcanista con esta hazaña puede modificar las mejoras colocadas en un arma, armadura o escudo. El arcanista puede cambiar una cualidad especial de un arma o armadura en otra con el mismo coste. Esta aptitud sólo puede usarse para cambiar las cualidades del objeto, no su bonificador de mejora. Usar esta aptitud requiere que el arcanista toque el objeto como acción de asalto completo y gaste 1 punto de su Reservorio arcano, lo que provoca un ataque de oportunidad. Esta aptitud no puede usarse sobre un objeto en posesión de una criatura no voluntaria. Este cambio dura un número de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1). El arcanista debe poseer la hazaña de arma arcana para elegir esta hazaña.
El arcanista puede aprender a lanzar un conjuro sufriendo sus efectos. Cuando falle un tiro de salvación contra un conjuro lanzado por un enemigo, como acción inmediata puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para adquirir temporalmente el conjuro. Puede lanzar ese conjuro utilizando sus espacios de conjuro como si fuera uno de sus conjuros preparados para ese día. El conjuro debe estar en la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago y debe ser de un nivel que el arcanista sea capaz de lanzar. La aptitud para lanzar este conjuro se mantiene durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1).
Cuando el arcanista usa con éxito la hazaña de Contraconjuro, recupera un número de puntos de su Reservorio arcano, determinado por el nivel del conjuro contrarrestado. Los conjuros de nivel 2 o inferior no restablecen ningún punto a su Reservorio arcano. Los conjuros de nivel 3 y superiores restauran 1 punto a su Reservorio arcano por cada tres niveles de conjuro (redondeando hacia abajo), hasta un máximo de 3 puntos con nivel 9. El arcanista debe poseer la hazaña de Contraconjuro para elegir esta hazaña.
Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Resistencia a conjuros, puede finalizar el efecto como acción inmediata cuando su resistencia a conjuros lo proteja con éxito contra un conjuro lanzado por un enemigo. Si lo hace, añade un número de puntos a su Reservorio arcano igual a la mitad del nivel del conjuro. Estos puntos son temporales y se pierden 1 minuto después a menos que se utilicen. Los puntos ganados por encima del máximo de la Reservorio arcano se pierden. El arcanista debe poseer la hazaña de Resistencia a conjuros mayor para elegir esta hazaña.
Cuando el arcanista usa la hazaña de Contraconjuro, puede gastar cualquier espacio de conjuro del mismo nivel o superior que el del nivel que va a contrarrestar (en lugar del nivel de ese conjuro +1). El arcanista debe poseer la hazaña de Contraconjuro para elegir esta hazaña.
El arcanista puede interrumpir un efecto de conjuro o un objeto mágico gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Esto funciona como un Disipar magia dirigido con alcance de toque. El arcanista puede sumar su modificador de Carisma a la prueba de disipar. El arcanista debe poseer la hazaña de Disrupción de conjuros para elegir esta hazaña.
Cuando el arcanista utiliza su hazaña de Lanza relampagueante, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, todas las criaturas adyacentes al objetivo reciben una cantidad de daño igual a la mitad del daño por electricidad tirado. Las criaturas adyacentes pueden intentar un tiro de salvación de Reflejos para reducir este daño a la mitad. El que el objetivo principal haga su tiro de salvación no tiene efecto sobre los objetivos adyacentes. El arcanista debe poseer la hazaña de Lanza relampagueante para elegir esta hazaña.
El arcanista puede robar un conjuro que afecte a una criatura gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Si la criatura no es voluntaria, debe superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo para robar el conjuro; el objetivo puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto. El arcanista puede especificar un conjuro que afecte al objetivo, pero si se equivoca o no sabe qué conjuros afectan al objetivo, el conjuro robado se determina al azar de entre aquellos que afecten al objetivo. Si tiene éxito, el efecto del conjuro se transfiere al arcanista, afectándole hasta que termine la duración. A menos que el efecto normalmente permita un nuevo tiro de salvación durante su duración (por ejemplo, al final de cada asalto), esta aptitud no permite al arcanista un tiro de salvación contra él. El arcanista no puede usar esta aptitud para robar un conjuro con alcance personal o con una duración permanente. El arcanista debe poseer la hazaña de Remiendaconjuros para elegir esta hazaña.
Cuando el arcanista use su hazaña de Arco flamígero, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, cada objetivo prende fuego si falla su tiro de salvación. Hasta que el fuego quede extinguido, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede intentar un tiro de salvación de Reflejos como acción de asalto completo para extinguir las llamas. Aplicar al menos 1 galón de agua al objetivo extingue automáticamente las llamas. El arcanista debe poseer la hazaña de Arco flamígero para elegir esta hazaña.
El arcanista puede obtener el control de un conjuro lanzado por otro lanzador de conjuros. Como acción estándar y gastando 1 punto de su Reservorio arcano, el arcanista puede realizar una prueba de nivel de lanzador enfrentada a la criatura que controla el conjuro. Si el arcanista tiene éxito, puede dirigir el conjuro como acción gratuita durante 1 asalto, tomando cualquier decisión que le permita el conjuro. Esto sólo funciona sobre conjuros que puedan ser dirigidos o cambiados una vez lanzados, como Esfera flamígera o Arma espiritual. El conjuro vuelve al control de su propietario al comienzo del siguiente turno del arcanista, a menos que el arcanista gaste otro punto de su Reservorio arcano al comienzo de su turno para ampliar la duración del control un asalto más. Puede continuar controlando el conjuro mientras dure este, suponiendo que siga gastando puntos de su Reservorio arcano.
Cuando el arcanista usa su hazaña de Resistencia a conjuros, esta resistencia es igual a 11 + el nivel del arcanista. El arcanista debe poseer la hazaña de Resistencia a conjuros para elegir esta hazaña.
El arcanista puede elegir una dote Metamágica como dote adicional. Debe cumplir los requisitos para esta dote. Cada mañana, cuando prepara sus conjuros, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para cambiar esta dote adicional por otra dote metamágica, siempre que cumpla los requisitos de la nueva dote. El arcanista debe poseer la hazaña de Saber metamágico para elegir esta hazaña.
Cuando el arcanista usa la hazaña de Proyectil de hielo, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, el objetivo queda cubierto de escarcha si falla su tiro de salvación. Mientras se mantenga el hielo (normalmente 1 minuto por nivel en un área templada), el objetivo queda Enmarañado (aunque no anclado) y recibe 1 punto de daño de Destreza al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede liberarse del hielo como acción estándar realizando una prueba de Fuerza con una CD igual a 10 + el modificador de Carisma del arcanista. Si el objetivo recibe más de 10 puntos de daño por fuego de un único ataque, el hielo se derrite y el efecto finaliza. El arcanista debe poseer la hazaña de Proyectil de hielo para elegir esta hazaña.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)