Siempre que el chamán pueda ver el cielo abierto por la noche, puede determinar su ubicación precisa y puede añadir su modificador de Sabiduría a su modificador de Carisma en todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma. Además, una vez por noche mientras está al aire libre, puede lanzar un conjuro como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Potenciar conjuro o Prolongar conjuro sin aumentar el tiempo o el nivel de lanzamiento del conjuro. El chamán no necesita poseer la dote para usar esta aptitud.
Como acción estándar, el chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies se queme como una estrella. La criatura sufre 1d6 puntos de daño por fuego por cada 2 niveles que posea el chamán y emite una luz brillante durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Fortaleza exitosa reduce a la mitad el daño y niega la emisión de luz brillante. El chamán puede usar este maleficio un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1), pero debe esperar 1d4 asaltos entre usos.
El chamán es experto en crear pequeños desgarros en el tejido del espacio y unirlos temporalmente para llegar a otros lugares a través de un agujero de gusano unidireccional limitado. Como acción estándar, el chamán puede designarse a sí mismo o a un único aliado que pueda ver y que se encuentre a 30 pies o menos de él. Puede mover a esa criatura como si estuviera sujeta a Excursión del bufón. Una vez objetivo de este maleficio, el aliado no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
La conexión del chamán con los cielos es tan fuerte que sus pies apenas tocan el suelo. A 1° nivel, ya no dejas huellas. A 5° nivel, puede flotar hasta 6 pulgadas sobre el suelo o superficies líquidas. A 10° nivel, el chamán adquiere la capacidad de volar (como el conjuro Volar) durante un número de minutos al día igual a su nivel de chamán; la duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.
El chamán maldice a una criatura con el vacío oscuro. Como acción estándar, el chamán puede hacer que un enemigo en un radio de 30 pies trate el nivel de luz como dos pasos más bajo: la luz brillante se convierte en luz tenue, la luz normal se convierte en oscuridad y las áreas de luz tenue y oscuridad se vuelven sobrenaturalmente oscuras (como Oscuridad, pero incluso las criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver). Este efecto dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
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