Eres hábil en volar, a través del uso de alas o magia y puedes realizar maniobras arriesgadas o complejas mientras estás en el aire. Tenga en cuenta que esta habilidad no le proporciona la capacidad de volar.
Por lo general, sólo necesitas una prueba de Volar cuando intentas una maniobra compleja. Sin llevar a cabo una prueba, una criatura voladora puede permanecer en vuelo al final de su turno, siempre y cuando se mueva una distancia mayor a la mitad de su velocidad. También puede girar hasta 45° sacrificando 5 pies (1,50 m) de movimiento, puede ascender a media velocidad en un ángulo de 45° y puede descender en cualquier ángulo a velocidad normal. Nótese que estas restricciones sólo se aplican al movimiento llevado a cabo durante tu turno actual. Al inicio de tu siguiente turno puedes moverte en una dirección diferente a la del turno anterior sin llevar a cabo prueba alguna. Llevar a cabo cualquier acción que viola estas reglas requiere una prueba de Volar y la dificultad de estas maniobras varía dependiendo de la maniobra que intentes, tal y como se indica en la siguiente tabla.
Tipos de maniobra |
CD de Volar |
---|---|
Moverte menos de la mitad de tu velocidad y seguir en vuelo |
10 |
Flotar |
15 |
Giro >45° gastando 5 pies (1,50 m) de movimiento |
15 |
Giro de 180° gastando 10 pies (3 m) de movimiento |
20 |
Ascensión en un ángulo mayor de 45° |
20 |
Atacado mientras vuelas: cuando vuelas no se te considera desprevenido. Si vuelas utilizando unas alas y sufres daño durante el vuelo, debes llevar a cabo una prueba de Volar CD 10 para evitar perder 10 pies (3 m) de altura. Este descenso no provoca ataques de oportunidad y no cuenta contra el movimiento de una criatura.
Colisión en vuelo: si utilizas alas para volar y chocas contra un objeto de igual o mayor tamaño, debes llevar a cabo de inmediato una prueba de volar a CD 25 para evitar precipitarte al suelo, lo que implica el correspondiente daño por caída.
Evitar daño por caída: si caes y tienes la aptitud de volar, puedes llevar a cabo una prueba CD 10 para negar el daño. No puedes hacerlo si caes debido a una prueba de Volar fallida o a un choque.
Fuertes vientos: volar con viento fuerte añade penalizaciones a tus pruebas de Volar, tal y como se indica en la siguiente tabla. "Control de tamaño" significa que las criaturas de ese tamaño o menor deben tener éxito en una prueba de Volar CD 20 para moverse mientras persista el viento. "Azotado por el Viento" significa que las criaturas de dicho tamaño o más pequeño deben llevar a cabo una prueba de Volar CD 25 o ser arrastradas 2d6 x 10 pies (2d6 x 3 m), sufriendo 2d6 puntos de daño no letal. Esta prueba debe llevarse a cabo cada asalto que la criatura permanece en vuelo. Una criatura que sea "Azotada por viento" debe también realizar una prueba de Volar con CD 20 para poder moverse debido al "Control de Tamaño".
Fuerza del Viento |
Velocidad del Viento |
Control de tamaño |
Azotado por el Viento |
Penalizador al vuelo |
---|---|---|---|---|
Ligero |
0-10 millas/hora (0-16 km/h) |
- |
- |
- |
Moderado |
11-20 millas/hora (17-32 km/h) |
- |
- |
- |
Fuerte |
21-30 millas/hora (33-48 km/h) |
Menudo |
- |
-2 |
Severo |
31-50 millas/hora (49-80 km/h) |
Pequeño |
Menudo |
-4 |
Tormentoso |
51-74 millas/hora (81-120 km/h) |
Mediano |
Pequeño |
-8 |
Huracanado |
75-174 millas/hora (121-280 km/h) |
Grande |
Mediano |
-12 |
Tornado |
≥175 millas/hora (≥ 281 km/h) |
Enorme |
Grande |
-16 |
Ninguna. Una prueba de Volar no requiere acción alguna, sino que se lleva a cabo como parte de otra acción o como reacción a una situación.
Varía. Puedes intentar una prueba de Volar para llevar a cabo la misma maniobra en asaltos subsiguientes. Si utilizas alas y fallas una prueba de Volar por 5 o más, te precipitas al suelo, sufriendo el daño por caída correspondiente.
Un lanzador de conjuros con un familiar murciélago obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Volar.
Las criaturas con velocidad de vuelo tratan la habilidad de Volar como habilidad de clase. Una criatura con velocidad natural de vuelo obtiene un bonificador (o penalizador) a las pruebas de Volar dependiendo de su maniobrabilidad: torpe -8, mala -4, intermedia +0, buena +4, perfecta +8. Las criaturas que carecen de puntuación de maniobrabilidad se supone que la tienen intermedia.
Una criatura mayor o menor que Mediana tiene un bonificador o penalizador a las pruebas de Volar dependiendo de su categoría de tamaño: Minúscula +8, Diminuta +6, Menuda +4, Pequeña +2, Grande -2, Enorme -4, Gargantuesca -6, Colosal -8.
No puedes adquirir rangos en esta habilidad sin una forma natural de volar o de planear. Las criaturas pueden también adquirir rangos de Volar si consiguen una forma fiable de volar cada día (mediante un conjuro u otra aptitud especial).
Si tienes la dote Acrobático, obtienes un bonificador a las pruebas de Volar.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)