Batalla

Dioses

Habilidades de clase

Un oráculo con el misterio de la batalla añade Intimidar, Montar, Percepción y Saber (Ingeniería) a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales

2° - Agrandar persona

Una criatura humanoide dobla su tamaño.

4° - Nube brumosa

Bruma que oscurece la visión.

6° - Vestidura mágica

+1 por mejora/4 niveles para armadura o escudo.

8° - Muro de fuego

2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

10° - Poder de la justicia

Creces, y obtienes bonificadores al combate.

12° - Fuerza de toro en grupo

Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

14° - Controlar el clima

Cambia el clima a nivel local.

16° - Terremoto

Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).

18° - Tormenta de venganza

Tormenta de ácido, rayos y granizo.

Revelaciones

Un oráculo con el misterio Batalla puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.

A menos que se indique lo contrario, la CD de la salvación contra estas revelaciones es igual a 10 + 1/2 del nivel del oráculo + su modificador por Carisma.

Carga sorprendente (Ex)

Una vez al día, puedes moverte hasta tu velocidad como acción inmediata. Puedes usar esta aptitud una vez adicional al día a 7° nivel y a 15° nivel.

Claridad del campo de batalla (Ex)

Una vez al día, como acción inmediata, siempre que fallas una tirada de salvación que te deja Asustado, Aturdido, Cegado, Despavorido, Ensordecido, Estremecido o Paralizado, puedes intentar de nuevo dicha tirada de salvación, con un bonificador +4 introspectivo a la tirada. Debes quedarte con el segundo resultado, incluso si es peor. A 7° y 15° nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.

Experto en armas (Ex)

Obtienes competencia con todas las armas marciales y con la armadura pesada.

Grito de batalla (Ex)

Como acción estándar, puedes emitir un grito de batalla inspirador. Todos los aliados que se encuentran a 100 pies (30 m) o menos y que pueden oír tu grito obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, a las pruebas de habilidad y a las tiradas de salvación durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. A 10° nivel, este bonificador se incrementa a +2. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.

Maestría con un arma (Ex)

Selecciona un arma con la que eres competente. Obtienes Soltura con un arma con dicha arma. A 8° nivel obtienes Crítico mejorado con dicha arma. A 12° nivel obtienes Soltura mayor con un arma con dicha arma. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.

Maestría con una maniobra (Ex)

Selecciona un tipo de maniobras de combate. Cuando llevas a cabo la maniobra seleccionada, tratas tu nivel de oráculo como tu Ataque base (más el Ataque base de otras clases) a la hora de determinar tu BMC. A 7° nivel obtienes la dote 'mejorada' (como Derribo mejorado) que te concede un bonificador cuando llevas a cabo dicha maniobra. A 11° nivel obtienes la dote 'mayor' (como Derribo mayor) que te concede un bonificador cuando llevas a cabo dicha maniobra. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.

Piel férrea (Sb)

Una vez al día, tu piel se endurece y adquiere el aspecto del hierro, lo que te concede RD 10/adamantina. Esto funciona como Piel pétrea, usando tu nivel de oráculo como nivel de lanzador. A 15° nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Resiliencia (Ex)

No quedas Incapacitado y no sufres el estado Grogui si tus pg quedan reducidos exactamente a 0. A 7° nivel obtienes Duro de pelar como dote adicional. A 11° nivel, no pierdes un pg cuando llevas a cabo una acción estándar estando incapacitado. No necesitas cumplir el prerrequisito para obtener la dote Duro de pelar.

Sanador de combate (Sb)

Siempre que lanzas un conjuro de curar (un conjuro con 'curar' en su nombre) puedes lanzarlo como acción rápida, como si usaras la dote Apresurar conjuro, gastando dos espacios de conjuro. Esto no incrementa el nivel del conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 7° nivel y una vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 7°. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Visión de guerra (Sb)

Siempre que llevas a cabo una tirada de iniciativa, puedes tirar dos veces y elegir el resultado. A 7° nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si no consigues darte cuenta de la emboscada, actúas el último, independientemente de tu resultado de iniciativa (en los siguientes asaltos actúas en el orden normal). A 11 ° nivel, puedes tirar la iniciativa tres veces y elegir el resultado.

Revelación final

Al alcanzar el 20° nivel, te conviertes en un avatar de la batalla. Puedes llevar a cabo una acción de ataque completo y moverte hasta tu velocidad como una acción de asalto completo (puedes moverte antes o después de los ataques). Siempre que consigues un impacto crítico, puedes ignorar cualquier RD que pudiera tener el objetivo. Obtienes un bonificador +4 introspectivo a tu CA a efectos de confirmar los golpes críticos contra ti. Cuando estás por debajo de 0 pg, no mueres hasta que tu total de pg negativos excede el doble de tu puntuación de Constitución.