Huesos

Dioses

Habilidades de clase

Un oráculo con el misterio de los huesos añade Disfrazarse, Engañar, Intimidar y Sigilo a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales

2° - Causar miedo

Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.

4° - Falsa vida

1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

6° - Reanimar a los muertos

Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.

8° - Miedo

Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.

10° - Rematar a los vivos

Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).

12° - Círculo de muerte

Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.

14° - Controlar muertos vivientes

Están a tus órdenes y no te atacan.

16° - Horrible marchitamiento

1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).

18° - Lamento de la banshee

10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.

Revelaciones

Un oráculo con el misterio Huesos puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.

A menos que se indique lo contrario, la CD de la salvación contra estas revelaciones es igual a 10 + 1/2 del nivel del oráculo + su modificador por Carisma.

Alzar a los muertos (Sb)

Como acción estándar, puedes convocar a un único esqueleto o zombi para que te sirva. La criatura muerta viviente tiene un número de DG igual a tu nivel de oráculo. Permanece durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. A 7° nivel, puedes convocar un esqueleto sangriento o un zombi rápido. A 15° nivel, puedes convocar un esqueleto avanzado o un zombi avanzado. Puedes usar esta aptitud una vez al día más una vez adicional al día a 10° nivel.

Armadura de huesos (Sb)

Puedes conjurar una armadura hecha de huesos que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel, esta armadura te concede RD 5/contundente. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Cercano a la muerte (Sb)

Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las salvaciones contra efectos enajenadores, enfermedades y venenos. A 7° nivel, este bonificador también se aplica a las salvaciones contra aturdimiento, efectos de muerte y efectos de sueño. A 11° nivel, el bonificador se incrementa a +4.

Heridas sangrantes (Sb)

Siempre que una criatura sufre daño de uno de tus conjuros o efectos que causa daño por energía negativa (como Infligir heridas leves o la revelación de Toque de la muerte), comienza a sangrar, sufriendo 1 pg de daño cada asalto. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, este daño se incrementa en 1. El sangrado puede detenerse con una prueba de Curar CD 15 o mediante cualquier efecto que cura daño.

Paseo espiritual (Sb)

Como acción estándar, te vuelves Incorporal e Invisible. Mientras estás en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección y atravesar cualquier objeto (excepto los hechos de fuerza). No puedes llevar a cabo ninguna acción que no sea moverte mientras estás en esta forma. Permaneces en esta forma durante tantos asaltos como tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar antes este efecto con una acción estándar. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 11° nivel y dos veces al día a 15° nivel. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Resistir la vida (Sb)

Se te considera como una criatura muerta viviente cuando eres el objetivo de la energía positiva o negativa. No te afectarán Comandar muertos vivientes ni Expulsar muertos vivientes (ni ningún otro efecto que afecte específicamente a muertos vivientes), a menos que seas en realidad una criatura muerta viviente. A 7° nivel obtienes resistencia a la canalización +2. Este bonificador se incrementa en +2 a 11° y a 15° nivel.

Serviditmbre de muertos vivientes (Sb)

Obtienes Comandar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energía negativa tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma, pero sólo para usar Comandar muertos vivientes. Puedes elegir otras dotes que añadir a esta aptitud, como Canalización mejorada, pero no dotes que alteran esta aptitud, como Canalizar alineamiento.

Succionar el alma (Sb)

Como ataque de toque a distancia, puedes emitir un rayo que impone a un objetivo un nivel negativo. El rayo tiene un alcance de 30 pies (9 m). Este nivel negativo dura tantos minutos como tu modificador por Carisma. Siempre que esta aptitud otorga un nivel negativo a un objetivo, tú te curas tantos pg como tu nivel de oráculo. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 11° nivel y cada 4 niveles subsiguientes. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Toque de la muerte (Sb)

Puedes hacer que aparezcan terribles heridas en una criatura mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este ataque causa 1d6 pg de daño por energía negativa +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Si lo usas contra una criatura muerta viviente, le curas daño y le concedes resistencia a la canalización +2 durante 1 minuto. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Voz de ultratumba (Sb)

Puedes hablar con los muertos, como por el conjuro (Hablar con los muertos), durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, la criatura muerta viviente sufre un penalizador -2 acumulativo a su salvación de Voluntad para resistir este efecto.

Revelación final

Al alcanzar el 20° nivel, se conviertes en un maestro de la muerte. Una vez por asalto, puedes lanzar Estabilizar o Sangrar como una acción gratuita. Si quedas por debajo de o pg, te estabilizas automáticamente. Puedes lanzar Reanimar a los muertos a voluntad sin pagar el coste de componentes materiales (aunque aún estás sometido al límite de control de DG normal). Una vez al día, puedes lanzar Palabra de poder mortal, pero el conjuro sólo puede afectar a una criatura con 150 pg o menos.