Un oráculo con el misterio de la Naturaleza añade Montar, Nadar, Saber (Naturaleza), Supervivencia, Trepar y Volar a su lista de habilidades de clase.
Un animal se hace amigo tuyo.
Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.
Hablas con plantas y criaturas vegetales.
Árbol o animal cobra inteligencia humana.
Comunicación con la piedra natural o trabajada.
Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.
1 aliado/nivel es polimorfado al animal elegido.
Un oráculo con el misterio Naturaleza puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
A menos que se indique lo contrario, la CD de la salvación contra estas revelaciones es igual a 10 + 1/2 del nivel del oráculo + su modificador por Carisma.
Puedes leer las vísceras de un animal o de un humanoide muerto recientemente para obtener un bonificador introspectivo a una tirada de salvación igual a tu modificador por Carisma. Como alternativa, observando e interpretando el vuelo de las aves, puedes aplicar un bonificador +10 por competencia a una habilidad de Saber cualquiera. Finalmente, dibujando marcas en la tierra o en la piedra, u observando el comportamiento de la arena mecida por el viento, obtienes un bonificador +4 introspectivo a una prueba de iniciativa. Estos bonificadores deben usarse durante las siguientes 24 horas y debes declarar que estás usando el bonificador antes de llevar a cabo la prueba o la salvación. Para llevar a cabo una adivinación natural se necesitan 10 minutos. Puedes usar la adivinación natural (en cualquier combinación) una vez al día más una vez adicional al día por cada 4 niveles de oráculo que tienes.
Añade todos los conjuros de Convocar aliado natural a tu lista de conjuros. Sigues teniendo que seleccionarlos usando tu asignación de conjuros conocidos. Los animales que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos de ti obtienen un bonificador a todas las tiradas de salvación igual a tu modificador por Carisma.
A 11° nivel obtienes la aptitud de reducir un objeto no vivo a las partes que lo componen, borrando en esencia la mano del artificio y convirtiendo el objeto en una pila de materiales naturales en bruto. Este efecto actúa como el conjuro Polimorfar cualquier cosa, pero funcionando sobre objetos no vivos, tanto mágicos como mundanos. La duración es siempre permanente. A diferencia de Polimorfar cualquier cosa, no se puede usar para imitar los efectos de otros conjuros. Los objetos sometidos a este efecto tienen derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto. Los objetos mágicos obtienen un bonificador por circunstancia a esta salvación igual a +1 por cada 5.000 po del valor del objeto. Puedes usar deshacer artificio tantas veces al día como tu modificador por Carisma.
Puedes extraer la fuerza vital de los cuerpos de los enemigos y canalizarla hacia ti. Como acción estándar, puedes consumir la esencia vital de un objetivo vivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo sufre 1d6 pg de daño por cada dos niveles que tienes (máximo 10d6) y tú obtienes tantos pg temporales como el daño que causas. No puedes obtener más cantidad que los pg actuales del objetivo + la puntuación de Constitución del objetivo (lo que es suficiente para matar a la víctima). Los pg temporales duran tantas horas como tu modificador por Carisma. El objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad (y los pg temporales que tú obtienes). Puedes usar esta aptitud una vez al día a 7° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tienes a partir del 7°. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Cuando te encuentras en un entorno natural, siempre que reducen tus pg a puntos negativos, te estabilizas automáticamente. A 5° nivel obtienes curación rápida 1 durante 1d4 asaltos cuando reducen tus pg a puntos negativos. A 10° nivel, la aptitud funciona en cualquier sitio, incluso en la civilización o en reinos totalmente artificiales. A 15° nivel obtienes curación rápida 3 durante 1d4 asaltos cuando reducen tus pg a puntos negativos.
Elige un tipo específico de animal (águila, perro, zorro, etc.). Obtienes la aptitud de conversar con dicho tipo de animal como si estuvieras bajo los efectos de Hablar con los animales. Obtienes la capacidad de comunicarte con un tipo adicional de animal por cada 3 niveles de oráculo que tienes.
Obtienes el servicio de una montura inusualmente inteligente, fuerte y leal. La criatura deberá ser una sobre la que el oráculo pueda montar y que sea adecuada como montura. Un oráculo Mediano puede seleccionar un caballo o un camello (o un dromedario, usando las mismas estadísticas). Un oráculo Pequeño puede seleccionar un lobo o un poni, pero también un jabalí o un perro si es al menos de 4° nivel. Esta montura funciona como el Compañero animal de un Druida, usando el nivel del oráculo como su nivel efectivo de Druida. Las monturas vinculadas tienen una puntuación de Inteligencia al menos de 6.
Tienes tanta armonía con los susurros del mundo natural, desde el croar de las ranas hasta el gemido de los grandes peñascos, que lo que te rodea te mantiene constante y sobrenaturalmente alerta del peligro. Puedes añadir tu modificador por Carisma, en lugar de tu modificador por Destreza, a tu CA y a tu DMC. Cualquier estado que te haría perder tu modificador por Destreza a la CA en cambio te hace perder tu modificador por Carisma a tu CA.
Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar 1d6 pg de daño por nivel a los objetos y a los constructos. Si lo usas contra un objeto en posesión de otra criatura, trata este ataque como una maniobra de combate de romper arma. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez al día por cada tres niveles que tienes.
Tienes tanta armonía con los espíritus comunes compartidos por todos los seres vivos que puedes usarla para comunicarte con tus aliados. Puedes comunicarte con tus aliados durante tantos asaltos al día como tu nivel de oráculo como si usaras vínculo telepático. Puedes designar como aliadas a tantas criaturas como tu modificador por Carisma. Designar a una criatura es una acción estándar que requiere contacto. A 10° nivel, puedes usar este vínculo para lanzar un conjuro de toque sobre un aliado designado una vez al día.
Al alcanzar el 20° nivel, has descubierto los secretos intrínsecos de la propia vida, lo que te concede un increíble control sobre tu propio cuerpo. Una vez al día, puedes rodearte con un capullo orgánico como acción de asalto completo. Mientras estás encerrado dentro del capullo, se te considera indefenso. Ocho horas después, emerges con un cambio en tu tipo a animal, a planta o a humanoide, obteniendo características físicas superficiales como sea apropiado (consulta el Bestiario). Este cambio no modifica tus DG, pg, tiradas de salvación, habilidades de clase o competencias. Cada vez que se lleva a cabo la transformación, quedas limpio de todos los venenos y las enfermedades, tus pg se restablecen completamente y te curas todo el daño de característica. Debes seleccionar un nuevo tipo cada vez que se lleva a cabo la transformación.
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