Un oráculo con el misterio de las olas añade Acrobacias, Escapismo, Nadar y Saber (Naturaleza) a su lista de habilidades de clase.
tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m).
Receptores pueden respirar bajo el agua.
plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.
Crea un géiser de agua hirviendo.
Obtienes RD 10/cortante, tu alcance aumenta a 10 pies (3 m) y puedes respirar bajo el agua
Un oráculo con el misterio Olas puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
A menos que se indique lo contrario, la CD de la salvación contra estas revelaciones es igual a 10 + 1/2 del nivel del oráculo + su modificador por Carisma.
Puedes conjurar una armadura hecha de hielo que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel, esta armadura te concede RD 5/perforante. En condiciones frías, el bonificador por armadura (y el bonificador de RD) se incrementa en 2, pero en condiciones cálidas disminuye en 2. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.
Siempre que una criatura falla una tirada de salvación y sufre daño por frío de uno dé tus conjuros, queda lentificada (como por el conjuro Lentificar) durante 1 asalto. Los conjuros que no permiten tirada de salvación no lentifican a las criaturas. A 11° nivel, la duración se incrementa a 1d4 asaltos.
Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Pequeño, como Cuerpo elemental I. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Mediano, como Cuerpo elemental II. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Grande, como Cuerpo elemental III. A 13° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Enorme, como Cuerpo elemental IV. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Obtienes un bonificador +4 a tu DMC contra los intentos de arrastre, derribar, embestir, presa y reposicionamiento. Una criatura que intenta confirmar un impacto crítico contra ti sufre un penalizador -4 a su tirada de confirmación. A 5° nivel obtienes Esquiva como dote adicional. No necesitas cumplir el prerrequisito para obtener esta dote.
Obtienes Resiste 5 frío. Esta resistencia se incrementa a 10 a 5° nivel y a 20 a 11° nivel. A 17° nivel obtienes inmunidad al frío.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por frío +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar la aptitud de toque invernal tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas se considera un arma Congeladora.
Puedes transformar a un oponente en un animal inofensivo como si usaras Polimorfar funesto. Esta transformación dura 1 asalto por nivel de oráculo. Al transformar a otra criatura la primera revierte inmediatamente a su forma normal. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Carisma. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Como acción estándar, puedes crear una ventisca de nieve y hielo. Puedes crear un cubo de tormenta de 10 pies (3 m) de lado por nivel de oráculo. Estos cubos podrán alinearse en cualquier patrón que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en la ventisca sufre 1d4 pg de daño por frío por nivel de oráculo, con una salvación de Reflejos que reduce el daño a la mitad. Esta tormenta dura tantos asaltos como tu modificador por Carisma y el suelo permanece congelado (+5 a la CD de Acrobacias) mientras el clima local lo permite. La ventisca oscurece la visión más allá de 5 pies (115 m), proporcionando ocultación total, y una criatura que se encuentra a 5 pies (1.5 m) tiene ocultación. Puedes usar esta aptitud una vez al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Puedes caminar sobre el líquido como si fuera una superficie sólida. Caminar sobre el líquido no te daña y puedes caminar sobre el ácido o incluso la lava (como si caminaras sobre una costra temporalmente sólida), aunque sigues sufriendo daño por fuego por estar cerca de la lava. Puedes moverte por la superficie a tu velocidad terrestre normal. A 7° nivel, mientras está en efecto esta aptitud, puedes en cambio sumergirte en el agua, obteniendo una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y la aptitud de respirar agua. Puedes usar esta aptitud durante 1 hora al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.
Podrás ver a través de la bruma y la niebla sin penalizadores mientras haya suficiente luz que te permita ver normalmente. A 7° nivel, puedes usar cualquier masa de agua en calma al menos de 1 pie (30 cm) de diámetro como un dispositivo de escudriñamiento, como si usaras el conjuro de Escudriñamiento. A 15° nivel, esto funciona como Escudriñamiento mayor. Puedes usar las aptitudes de escudriñamiento tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
Al alcanzar el 20° nivel, te conviertes en un maestro del agua y del frío. Puedes aplicar una dote cualquiera de entre las siguientes a cualquier conjuro de agua o de frío sin incrementar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Prolongar conjuro.
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