Un oráculo con el misterio de la piedra añade Intimidar, Supervivencia, Tasación y Trepar a su lista de habilidades de clase.
3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e infligen 1d6+1 de daño.
2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área.
Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
Muro de piedra al que se puede dar forma.
Concede RD 10/adamantina.
Comunicación con la piedra natural o trabajada.
Puedes convertirte en estatua a voluntad.
Aparta el metal y la piedra.
Un oráculo con el misterio Piedra puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
A menos que se indique lo contrario, la CD de la salvación contra estas revelaciones es igual a 10 + 1/2 del nivel del oráculo + su modificador por Carisma.
Puedes atravesar la piedra, la grava o casi cualquier otro tipo de tierra (excepto la piedra trabajada y el metal) con tanta facilidad como un pez nada en el agua. Si estás protegido contra el daño por fuego, incluso puedes atravesar la lava. Te mueves a tu velocidad base terrestre y mientras lo haces respiras la piedra como si fuera aire (no necesitas contener la respiración). Tu movimiento no deja túnel ni agujero, ni crea ninguna ola ni ningún otro signo de tu presencia. Un conjuro de Remover tierra lanzado en el área donde te encuentras te empujará hacia atrás 30 pies (9 m), aturdiéndote durante 1 asalto a menos que tengas éxito en una salvación de Fortaleza CD 15. Activar esta aptitud es una acción gratuita. Puedes atravesar la tierra durante 1 minuto al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero sí que debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes llevarte a otras criaturas contigo cuando atraviesas la tierra, pero cada pasajero cuesta 1 minuto adicional por cada minuto de viaje.
Obtienes un bonificador +4 a tu DMC cuando resistes un intento de derribar o de embestir estando de pie en el suelo. A 5° nivel obtienes Derribo mejorado como dote adicional. A 10° nivel obtienes Derribo mayor como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.
Como acción rápida, puedes provocar una explosión de trozos de piedra afilados a partir de tu cuerpo. Estas esquirlas causan 1d6 pg de daño perforante por cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d6) a todas las criaturas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Además, las esquirlas rotas convierten el área en terreno difícil hasta tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes
Como acción estándar, puedes cargar y arrojar un guijarro (u otra piedra de tamaño similar) que explota cuando golpea a un objetivo como un ataque a distancia. El guijarro tiene un incremento de alcance de 20 pies (6 m) y un bonificador +1 por mejora al ataque y al daño por cada 4 niveles de oráculo que tienes. Cualquier criatura golpeada por el gujarro sufre 1d6 pg de daño contundente por cada dos niveles de oráculo que tienes (mínimo 1d6). Las criaturas que se encuentran en casillas adyacentes al objetivo sufren la mitad de daño, o ninguno si tienen éxito en una salvación de Reflejos. Si la tirada de ataque falla, trata el guijarro como un arma arrojadiza de dispersión (ver Lanzar un arma de dispersión) para determinar dónde aterriza. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
Siempre que obtienes un impacto crítico contra un oponente con un conjuro que requiere una tirada de ataque, puedes intentar derribar inmediatamente a tu oponente como una acción gratuita. No provocas un ataque de oportunidad por este intento de derribo ni puedes ser derribado como represalia cuando usas esta aptitud.
Eres un consumado lanzador de rocas y tienes un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque con las rocas que lanzas. Puedes arrojar rocas de hasta dos categorías de tamaño más pequeñas que tú. El incremento de alcance de una roca es 20 pies (6 m) y puedes arrojarla hasta a 5 incrementos de distancia. El daño de una roca lanzada es 2d4 para una criatura Mediana o 2d3 para una criatura Pequeña, más vez y media el bonificador por Fuerza.
Obtienes Resiste 5 ácido. Esta resistencia se incrementa a 10 a 5° nivel y a 20 a 11° nivel. A 17° nivel obtienes inmunidad al ácido.
Como acción estándar, puedes endurecer tu carne de forma que las armas que te golpean son dañadas o destruidas. Siempre que un arma cuerpo a cuerpo o a distancia te golpea, el arma sufre una cantidad de daño igual a tu nivel de oráculo. Esta aptitud no impide que el arma te dañe a ti a menos que el daño la destruya. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es de 1 minuto/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. A 15° nivel, el daño de esta aptitud ignora hasta 10 puntos de dureza.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por ácido +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas causa +1d6 pg de daño por ácido, de forma similar al funcionamiento de un arma Flamígera.
Puedes ver a través de la piedra, de la tierra y de la arena con tanta facilidad como si fuera cristal transparente. Tu mirada puede penetrar tantos pies como tu nivel de oráculo, o 1/12 parte de ese grosor de metal. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
Al alcanzar el 20° nivel, te conviertes en un maestro del ácido y de la tierra. Puedes aplicar una dote cualquiera de entre las siguientes a cualquier conjuro de ácido o de tierra sin incrementar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Prolongar conjuro.
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