Tapiz oscuro

Dioses

Habilidades de clase

Un oráculo con el misterio del Tapiz Oscuro añade Disfrazarse, Intimidar, Saber (Arcano) y Sigilo a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales

2° - Escudo de entropía

Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo.

4° - Polvo del crepúsculo

6° - Don de lenguas

Hablas y entiendes cualquier idioma.

8° - Tentáculos negros

Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).

10° - Debilidad mental

Int y el Car del receptor reducidos a 1.

12° - Ligadura de los planos

Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.

14° - Locura

El receptor sufre confusión de forma continuada.

16° - Invertir gravedad

Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.

Revelaciones

Un oráculo con el misterio Tapiz oscuro puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.

A menos que se indique lo contrario, la CD de la salvación contra estas revelaciones es igual a 10 + 1/2 del nivel del oráculo + su modificador por Carisma.

Alas de oscuridad (Sb)

Como acción rápida, puedes manifestar un par de alas translúcidas y ennegrecidas que te proporcionan una velocidad de volar de 60 pies (18 m) con buena maniobrabilidad. Puedes utilizar estas alas tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. A 11° nivel, puedes utilizar estas alas una vez al día para volar como si hubieras utilizado Vuelo de largo recorrido. Al utilizarse de este modo, la aptitud dura hasta 1 hora por nivel, y cuenta como si hubieras gastado completamente la aptitud durante ese día. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Capa de oscuridad (Sb)

Conjuras una capa de tinieblas que te otorga un bonificador +4 por armadura y un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. Puedes utilizar este escudo tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo.

Consumir cerebro (Sb)

Como acción estándar, puedes sondear violentamente la mente de un único enemigo inteligente que se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da cuenta inmediatamente de la fuente de tan dañina intromisión mental. Quienes fallan esta salvación quedan devastados por el dolor, sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo. Tras tener éxito con esta aptitud, puedes utilizar una acción de asalto completo para ordenar la confusión de pensamientos y de recuerdos robados y llevar a cabo una única prueba de Saber utilizando el bonificador por la habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Trata el conocimiento obtenido como si utilizaras detectar pensamientos. Se trata de un efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 1er nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada 5 niveles a partir del 5°.

Don de la locura (Sb)

Accedes al vacío inconcebible entre las estrellas y provocas que una única criatura viva a menos de 30 pies (9 m) quede confusa durante 1 asalto. Una salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Se trata de un efecto enajenador de compulsión. A 7° nivel, la confusión dura tantos asaltos como tu nivel de oráculo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Formas múltiples (Sb)

Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un humanoide Pequeño o Mediano, como mediante el conjuro Alterar el propio aspecto. A 7° nivel, puedes adoptar la forma de un animal Pequeño o Mediano, como mediante Forma de bestia I. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de una bestia mágica Pequeña o Mediana, como mediante Forma de bestia III. A 15° nivel, puedes adoptar una variedad de formas, como mediante Polimorfar mayor. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.

Leer el Tapiz (St)

Una vez al día, puedes pasar 10 minutos meditando sobre los misterios del Tapiz Oscuro para enviar tu mente a otro Plano y comunicarte con los seres extraños o alienígenas que hay allí. Esto funciona como el conjuro Contactar con otro plano. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Morador de la oscuridad (St)

Una vez al día, proyectas tu psique al vacío del espacio, para atraer la atención de un terrible ser de otro mundo. El morador de la oscuridad se comporta en todos los sentidos como si hubieras lanzado Asesino fantasmal. A 17° nivel, el morador de la oscuridad puede ser percibido por más de una criatura, como si hubieras lanzado Némesis inexorable. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Perforar el velo (Sb)

Tu vínculo con los habitantes alienígenas del Tapiz Oscuro te permite ver incluso en la oscuridad más profunda. Obtienes visión en la oscuridad 60 pies (18 m). A 11° nivel, puedes ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluso en oscuridad absoluta o la creada por un conjuro de Oscuridad profunda.

Toque del vacío (Sb)

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por frío + 1 por cada dos niveles de oráculo que tienes. A 7° nivel, la criatura tocada debe superar además una salvación de Fortaleza o quedar Fatigada durante tantos asaltos como la 1/2 de tu nivel de oráculo. Esto no surte efecto alguno en una criatura ya fatigada. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Vacío interestelar (Sb)

Recurres a las glaciales profundidades del espacio exterior para lanzar un frío terrible contra tus enemigos. Como acción estándar, un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos queda envuelto en el vacío y sufre 1d6 pg de daño por frío por nivel. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este daño a la mitad. A 10° nivel, el vacío interestelar es tan extremo que los enemigos que fallan su salvación quedan fatigados. A 15° nivel, las criaturas que fallan su salvación quedan Aturdidas y exhaustas durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 10° nivel.

Revelación final

Al alcanzar el 20° nivel te conviertes en una criatura verdaderamente alienígena y antinatural. Obtienes reducción de daño 5/- e inmunidad al ácido, a los golpes críticos y a los ataques furtivos. Una vez al día, puedes lanzar Cambiar de forma como aptitud sortílega sin necesidad de componentes materiales.