Un oráculo con el misterio del tiempo añade Percepción, Saber (Arcano), Usar objeto mágico y Volar a su lista de habilidades de clase.
Conserva un cadáver.
Pareces más viejo o joven.
Convierte en permanentes ciertos conjuros.
Condición que desencadena otro conjuro.
Reduce a polvo una criatura u objeto.
Pone al receptor en animación suspendida.
Actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos.
Un oráculo con el misterio Tiempo puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
A menos que se indique lo contrario, la CD de la salvación contra estas revelaciones es igual a 10 + 1/2 del nivel del oráculo + su modificador por Carisma.
Como acción estándar, puedes acelerar o ralentizar el tiempo, como mediante los conjuros Acelerar o Lentificar. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 12° nivel y otra a 17° nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes eliminar del tiempo a una criatura de forma temporal. La criatura objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o desvanecerse completamente durante un número de asaltos igual a la 1/2 de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). La criatura no puede ser detectada por ninguna magia o adivinación durante ese tiempo, pues existe fuera del tiempo y el espacio; a todos los efectos, la criatura no existe mientras dura la aptitud. Al final de la duración, la criatura reaparecerá indemne en el último espacio que ocupó (o el espacio más cercano posible, si el espacio original está ahora ocupado). Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 11° nivel.
Como acción de movimiento, puedes teletransportarte hasta 10 pies (3 m) por nivel de oráculo que tienes al día. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1.5 m). Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea de visión hasta tu destino para utilizar esta aptitud. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura que llevas. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Siempre que lleves a cabo una tirada de iniciativa, podrás tirar dos veces y quedarte con el resultado que prefieras. A 7° nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si no has logrado darte cuenta de la emboscada, actúas en último lugar sin importar tu resultado de iniciativa (actúas en el orden normal en los siguientes asaltos). A 11° nivel, podrás tirar por iniciativa tres veces y quedarte con el resultado que prefieras.
Como acción estándar, puedes parpadear dentro y fuera del tiempo, lo que te proporciona ocultación (como el conjuro Contorno borroso). Puedes utilizar esta aptitud durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. A 7° nivel, cada vez que activas esta aptitud, puedes hacer que funcione como el conjuro Intermitencia, pero cada asalto que pasas así cuenta como 1 minuto de tu duración normal de parpadeo temporal. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.
Una vez al día, como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabas de llevar a cabo antes de que se revele el resultado de la misma. Debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el resultado original. A 11° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, puedes utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Puedes buscar a través del tiempo para recordar algún fragmento de conocimiento o información olvidados. Podrás repetir una prueba de habilidad de Saber que hayas llevado a cabo en el último minuto, obteniendo un bonificador introspectivo a la prueba igual a tu modificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Carisma.
Tu contacto hace envejecer a las criaturas vivientes y a los objetos. Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes infligir a una criatura viviente 1 punto de daño a la Fuerza por cada dos niveles de oráculo que tienes. Contra objetos o constructos, puedes causar 1d6 pg de daño por nivel de oráculo. Si se utiliza contra un objeto en posesión de otra criatura, este ataque se resuelve como una maniobra de combate de romper arma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día por cada cinco niveles de oráculo que tienes.
Puedes echar un vistazo a través de las nieblas del tiempo para ver las cosas como realmente son, como si utilizaras el conjuro Visión verdadera. A 15° nivel, esto funciona como instante de presciencia. A 18° nivel, funciona como presciencia. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Una vez al día, puedes echar un vistazo a tu futuro inmediato. En el asalto siguiente a utilizar esta aptitud, obtienes un bonificador +2 introspectivo a una única tirada de ataque, tirada de salvación, prueba de habilidad o a tu CA hasta el inicio de tu siguiente turno. A 5° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, puedes utilizar esta aptitud una vez adicional al día.
Al alcanzar el 20° nivel te conviertes en un verdadero maestro del tiempo y dejas de envejecer. No se te puede hacer envejecer mágicamente y dejas de sufrir penalizadores a tus puntuaciones de características debido a la edad. Los bonificadores por edad aún se aplican, y cualquier penalizador por edad que ya sufres te sigue afectando. No puedes morir de viejo, pero puedes ser asesinado o morir por accidente, enfermedad, veneno u otros efectos externos. Además, puedes lanzar Detener el tiempo una vez al día como aptitud sortílega.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)