Un oráculo con el misterio de la vida añade Saber (Naturaleza), Supervivencia y Trato con animales a su lista de habilidades de clase.
Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).
Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.
Protege al receptor del veneno o lo cura.
Recobra p. de característica y niv. consumidos.
Cura 5d8 pg de daño (+1/nivel) y devuelve a la vida a las criaturas muertas recientemente.
Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.
Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica.
Como sanar, afecta a 1 receptor/nivel.
Resurrección, pero no hacen falta los restos.
Un oráculo con el misterio Vida puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
A menos que se indique lo contrario, la CD de la salvación contra estas revelaciones es igual a 10 + 1/2 del nivel del oráculo + su modificador por Carisma.
Puedes canalizar energía positiva como un Clérigo, usando tu nivel de oráculo como tu nivel efectivo de Clérigo a la hora de determinar la cantidad de daño curado (o causado a un muerto viviente) y la CD. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 1 + tu modificador por Carisma.
Como acción estándar, puedes transformar tu cuerpo en pura energía vital, con la apariencia de un elemental de fuego de tonos dorados y blancos. En esta forma obtienes el subtipo elemental y emites una luz cálida y acogedora que incrementa el nivel de luz en un paso en un radio de 10 pies (3 m), hasta luz normal. Cualquier criatura muerta viviente que te golpea con su cuerpo o con un arma empuñada te causa daño normal, pero al mismo tiempo el atacante sufre 1d6 pg de daño por energía positiva +1 pg por nivel de oráculo. Las criaturas que empuñan armas cuerpo a cuerpo con alcance no resultan afectadas por este daño si te atacan. Si llevas a cabo una presa o un ataque contra una criatura muerta viviente usando impacto sin arma o armas naturales, puedes causar este daño en lugar del daño normal del ataque. Una vez por asalto, si atraviesas la casilla de una criatura viva aliada o el aliado atraviesa tu casilla, se cura 1d6 pg +1 por nivel de oráculo. Puedes usar esta aptitud para curarte a ti mismo como acción de movimiento. Tú decides si curas o no a una criatura cuando atraviesa tu espacio. Puedes regresar a tu forma normal como una acción gratuita. Puedes permanecer en la forma de cuerpo de energía durante tantos asaltos al día como tu nivel de oráculo.
Siempre que lanzas un conjuro que cura al objetivo el daño en pg, no provocas ataques de oportunidad a causa del lanzamiento.
Siempre que lanzas un conjuro de curar, el número máximo de pg curados se basa en tu nivel de oráculo, no en el límite fijado en el conjuro. Por ejemplo, un oráculo de vida de 11° nivel con esta revelación puede lanzar Curar heridas leves para curar 1d8+11 pg en lugar del máximo normal de 1d8+5.
Siempre que tus conjuros de curación curan a un objetivo hasta sus pg máximos, cualquier exceso de pg permanece 1 asalto por nivel como pg temporales (hasta un máximo de pg temporales igual a tu nivel de oráculo).
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Curar. Puedes proporcionar primeros auxilios a dos personas o tratar veneno a dos personas como acción estándar (lleva a cabo una prueba de Curar para cada criatura de forma separada). Cuando usas la habilidad Curar para tratar heridas de los abrojos (etc.), heridas mortales, venenos, enfermedad o proporcionar cuidados a largo plazo, puedes cuidar al doble del número normal de personas que puedes tratar al mismo tiempo. Puedes proporcionarte a ti mismo cuidados a largo plazo.
Una vez al día como acción inmediata, siempre que fallas una tirada de salvación contra una enfermedad o un veneno, puedes ignorar sus efectos durante 1 hora por nivel. A 7° y 15° nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.
Siempre que lanzas un conjuro de curar (un conjuro con 'curar' en su nombre) puedes lanzarlo como acción rápida, como si usaras la dote Apresurar conjuro, gastando dos espacios de conjuro. Esto no incrementa el nivel del conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 7° nivel y una vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 7°. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Percibes y localizas a las criaturas vivas en un radio de 30 pies (9 m), como si tuvieras la aptitud vista ciega. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Como acción estándar, puedes crear un vínculo con otra criatura. Cada asalto al comienzo de tu turno, si la criatura vinculada está herida con 5 pg o más por debajo de sus pg máximos, se cura 5 pg y tú sufres 5 pg de daño. Puedes tener un vínculo activo por nivel de oráculo. Este vínculo continúa hasta que la criatura vinculada muere, mueres tú, la distancia entre la criatura vinculada y tú supera el alcance intermedio o tú finalizas el efecto como acción inmediata (si tienes varios vínculos activos, puedes finalizar tantos como quieras como parte de la misma acción inmediata).
Al alcanzar el 20° nivel, te conviertes en un canal perfecto para la energía vital. Te vuelves inmune al sangrado, a los ataques de muerte, al agotamiento, a la fatiga, a los efectos de náusea, a los niveles negativos y a los efectos de indispuesto. El daño y la consunción de característica no pueden hacer disminuir a menos de 1 ninguna puntuación de característica. Tienes éxito automáticamente en las tiradas de salvación contra el daño masivo. Cuando estás por debajo de 0 pg, no mueres hasta que tu total de pg negativos excede el doble de tu puntuación de Constitución.
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