Evocación y Transmutación fuerte
19°
Ninguno
90,000 po
500 Libras (226.80 K.)
A primera vista, un aparato del cangrejo inactivo parece un barril de hierro grande y sellado, capaz de albergar a dos criaturas Medianas. Un examen de cerca y una prueba de Percepción CD 20 permiten hallar un pestillo secreto que abre una escotilla en uno de sus extremos. Cualquiera que entra en el aparato se encuentra con 10 palancas (sin etiquetas) y asientos para dos tripulantes Medianos o Pequeños. Las palancas permiten controlar los movimientos y acciones del aparato.
Palanca (1d10) | Función de la palanca |
---|---|
1 | Extraer/retraer las patas y la cola |
2 | Descubrir/cubrir la claraboya delantera |
3 | Descubrir/cubrir las claraboyas laterales |
4 | Extraer/retraer las pinzas y los sensores |
5 | Chasquear las pinzas |
6 | Moverse hacia adelante/hacia atrás |
7 | Girar a la izquierda/a la derecha |
8 | Abrir/cerrar "ojos" con llama continua en su interior |
9 | Emerger/sumergirse en el agua |
10 | Abrir/cerrar la escotilla |
Accionar una palanca es una acción de asalto completo, y ninguna palanca puede ser utilizada más de una vez por asalto. Sin embargo, ya que dos criaturas de tamaño Mediano pueden situarse dentro, el aparato puede moverse y atacar en el mismo asalto. El objeto puede funcionar dentro del agua hasta una profundidad de 900 pies (270 m). Lleva suficiente aire para que una tripulación de dos personas pueda sobrevivir 1d4+1 horas (el doble para un solo ocupante). Cuando se activa, el aparato parece una especie de cangrejo gigante.
Cuando está activo, el aparato tiene las siguientes características: pg 200; dureza 15; Vel 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m); CA 20 (-1 tamaño, +11 natural); Ataque 2 pinzas +12 c/c (2d8); BMC +14; DMC 24.
Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos, Llama continua, el creador debe tener 8 rangos en Saber (Ingeniería).
45,000 po
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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