Más allá de las armas y de las armaduras, un personaje puede llevar consigo una amplia variedad de equipo, desde raciones (para sustentarse en viajes largos) hasta una buena soga (que es útil en muchas circunstancias). La mayoría del equipo común que lleva un aventurero se resume a continuación.
Esta muda incluye un abrigo de lana, una camisa de lino, una gorra de lana, un manto grueso, pantalones o falda gruesos y botas, y concede un bonificador +5 por circunstancia a las tiradas de salvación de Fortaleza contra la exposición al frío.
Una albarda permite llevar suministros, pero no jinete, y le cabe todo el peso que la montura pueda transportar.
Si quedas inconsciente cuando estás en una silla de montar, tienes un 50% de probabilidad de permanecer en la silla.
Igual que una Silla (Albarda) solo que está esta diseñada para una montura poco usual.
Una silla de montar exótica está diseñada para una montura poco usual. Las sillas de montar exóticas se construyen en los estilos militar, albarda y normal.
Igual que una Silla (Militar) solo que está esta diseñada para una montura poco usual.
Un símbolo sagrado enfoca energía positiva, y es utilizado por los clérigos buenos y los paladines (o los clérigos neutrales que quieren lanzar conjuros buenos o canalizar energía positiva). Cada religión tiene su propio símbolo sagrado.
Símbolo sacrílego: un símbolo sacrílego es como un símbolo sagrado excepto porque enfoca energía negativa y es utilizado por los clérigos malignos (o los clérigos neutrales que quieren lanzar conjuros malignos o canalizar energía negativa).
Un símbolo sagrado enfoca energía positiva, y es utilizado por los clérigos buenos y los paladines (o los clérigos neutrales que quieren lanzar conjuros buenos o canalizar energía positiva). Cada religión tiene su propio símbolo sagrado.
Símbolo sacrílego: un símbolo sacrílego es como un símbolo sagrado excepto porque enfoca energía negativa y es utilizado por los clérigos malignos (o los clérigos neutrales que quieren lanzar conjuros malignos o canalizar energía negativa).
Un trineo es una carreta montada sobre patines para viajar por nieve y hielo. Por lo general, dos caballos (u otras bestias de carga) tiran de él. Un trineo viene con el arnés necesario para tirar de él.
Una vela ilumina débilmente una pequeña zona, incrementando en un paso (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue se convierte en luz normal) el nivel de luz (consulta en Visión y luz) en un radio de 5 pies (1.5 m). Una vela no puede incrementar el nivel de luz por encima de luz normal. Una vela arde durante 1 hora.
Este navío grande y marinero mide entre 75 y 90 pies (22.5 a 27 m) de eslora y 20 pies (6 m) de manga, y tiene una tripulación de 20 personas. Puede llevar 150 toneladas de cargamento. Dispone de velas cuadradas en sus dos mástiles y puede salir a mar abierto. Se mueve unas 2 millas (3.6 km) por hora.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
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• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
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• Sacerdote de guerra |
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