Los adalides que se unen a la orden del escudo dedican sus vidas a proteger a la gente corriente, desde el simple granjero al artesano honrado. Estos adalides aguantan contra viento y marea, protegiendo al inocente de los merodeadores errantes y los monstruos hambrientos.
El adalid debe proteger las vidas y la prosperidad de la gente corriente, protegiéndoles de las privaciones provocadas por aquellos que buscan causarles daños o explorarlos. Debe ofrecer caridad siempre que este justificado y ayuda cuando es necesario. No debe realizar acciones que causen daño o dificultades a aquellos que no pueden defenderse a sí mismos.
Siempre que un adalid de la orden del escudo lanza un desafío, recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque realizadas contra el objetivo de su desafío si el objetivo realiza un ataque contra un objetivo distinto al adalid. Este bonificador dura 1 minuto. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el adalid posea.
Un adalid de la orden del escudo añade Curar y Saber (Local) a su lista de habilidades de clase. Siempre que un adalid de la orden del escudo emplea la habilidad de Curar sobre una criatura distinta a él, recibe un bonificador a la prueba igual a 1/2 de su nivel de adalid (mínimo +1).
Un adalid que pertenezca a La Orden del Escudo obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel:
A 2° nivel, siempre que el adalid sufre daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras lleva armadura pesada, el adalid puede convertir 1 punto de daño letal en 1 punto de daño atenuado. Puede emplear esta aptitud una vez por cada vez que sufre daño. Esta aptitud no puede ser empleada para convertir daño de característica, drenaje de característica, daño de energía en daño atenuado. A 6° nivel, y cada cuatro niveles posteriores, la cantidad de daño que el adalid puede convertir aumenta en 1.
A 8° nivel, el adalid recibe Detener como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. En lugar de realizar una prueba de maniobra de combate para detener a una criatura que se mueve, un adalid con esta aptitud puede elegir en su lugar realizar un ataque normal. Si el ataque impacta e inflige daño, el objetivo debe parar de moverse, igual como si el adalid hubiera realizar una prueba de maniobra de combate con éxito.
A 15° nivel, el adalid puede moverse para interceptar enemigos. Como una acción inmediata, puede moverse hasta su velocidad (o la velocidad de su montura, si esta montado) y realizar un único ataque cuerpo a cuerpo. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal. El adalid debe finalizar su movimiento adyacente a un enemigo. En su siguiente turno, el adalid esta grogui y no puede emplear esta aptitud otra vez durante 1 asalto.
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