Rasgos de personaje

Los rasgos de un personaje son aptitudes que no están vinculadas a su raza o a su clase. Pueden mejorar las habilidades, las aptitudes raciales, las aptitudes de clase, u otras estadísticas del personaje, permitiéndote personalizarlo más. En esencia, un rasgo de personaje es aproximadamente la mitad de una dote, por lo que dos rasgos de personaje son más o menos equivalentes a una dote adicional. No obstante, un rasgo de personaje no es sólo otro tipo de poder que puedes añadirle: es una forma de cuantificar la construcción de un trasfondo de personaje que se ajuste al mundo de tu campaña, y de animarla. Piensa en los rasgos de personaje como "semillas de narración" para tu trasfondo: después de que escojas tus dos rasgos tendrás un punto de inspiración desde el que construir la personalidad y la historia de tu personaje. Por otro lado, si ya tienes pensado o escrito un trasfondo para tu personaje, puedes ver la elección de sus rasgos como una forma de cuantificar dicho trasfondo, igual que elegir raza, clase y puntuaciones de característica cuantifica sus otros puntos fuertes y débiles.

Muchos rasgos conceden un nuevo tipo de bonificador: el bonificador "por rasgo". Los bonificadores por rasgo no se apilan: pretenden proporcionar a los personajes jugadores una pequeña ventaja, no un modo de concentrar todos los rasgos de un personaje en un tipo de bonificador para obtener una ventaja inapropiada. Sin duda es posible que, por ejemplo, en algún momento el rasgo "valeroso" pueda encontrarse en la lista de rasgos raciales del enano, pero precisamente que este rasgo esté tanto en la lista de rasgos raciales del enano como en la lista de rasgos básicos de combate no significa que tú seas más valiente si eliges ambas versiones que si sólo eliges una.

Los rasgos de personaje sólo son para los personajes jugadores. Si deseas que un PNJ tenga rasgos, dicho PNJ debería "comprarlos" con la dote Rasgos adicionales. Los personajes jugadores son especiales: son las estrellas del juego, después de todo, y tiene sentido que tengan de este modo una ventaja sobre los PNJ del mundo.

Cómo obtener rasgos

 

Cuando crees tu personaje para una campaña, pregunta a tu GM cuántos rasgos puedes seleccionar. Normalmente, un nuevo PJ debería tener dos rasgos, obteniendo así el equivalente a una dote adicional en su creación. Algunos GM pueden querer ajustar este número de alguna manera, en función de su estilo de juego. Puede que sólo seas capaz de elegir un rasgo, o tu GM podría permitir tres o más. Incluso si normalmente tu GM no te concede rasgos gratuitos, aún podrías adquirir algunos mediante la dote Rasgos adicionales.

Tipo de rasgos

 

Existen cinco tipos de rasgos de personaje de entre los que elegir: básicos (divididos a su vez en cuatro categorías: de combate, de fe, mágicos y sociales), de campaña, raciales, regionales y religiosos. Aquí sólo se indica una selección de rasgos de personaje: puedes encontrar más rasgos de todas las categorías en los diversos suplementos del jugador o disponibles en tu tienda local.

Rasgos básicos

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Los rasgos básicos se subdividen entre las categorías de combate, de fe, mágicos y sociales. Ten en cuenta que cada una de estas cuatro categorías equivale más o menos a los cuatro modos de aventura, pero no están vinculadas a clases específicas. Es perfectamente posible tener un Pícaro religioso, por ejemplo, o un Guerrero obsesionado por la magia. Los rasgos básicos son "genéricos" y deberían ser capaces de ajustarse a cualquier escenario de campaña con un mínimo de personalización.

Rasgos de campaña

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Estos rasgos están pensados específicamente para proporcionar a los nuevos personajes un gancho instantáneo con la nueva campaña. Los rasgos de campaña asociados a una Senda de aventuras concreta siempre se pueden encontrar en la Guía del Jugador de dicha Senda.

Rasgos raciales

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Los rasgos raciales están dirigidos a razas o etnias específicas, a las que debe pertenecer tu personaje para poder seleccionarlos. Si tu raza o tu etnia cambia en algún momento posterior (quizá a causa de magia de polimorfismo o de un conjuro de Reencarnar), los beneficios obtenidos por tu rasgo racial continúan surtiendo efecto. Los beneficios de un rasgo racial sólo se pierden si tu mente y tus recuerdos cambian.

Rasgos regionales

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Los rasgos regionales tienen como objetivo regiones específicas, ya sean grandes (como un país o región geográfica) o pequeñas (como una ciudad o una montaña en concreto). Para seleccionar un rasgo regional, tu PJ debe haber pasado al menos un año viviendo allí. A 1° nivel, sólo puedes seleccionar un rasgo regional (normalmente el vinculado al lugar de nacimiento o de origen de tu personaje), independientemente del número de regiones que puedas querer anotar en el trasfondo de tu personaje.

Rasgos religiosos

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Los rasgos religiosos indican que tu personaje tiene una fe reconocida en un dios concreto. No necesitas ser miembro de una clase que puede lanzar magia divina para elegir un rasgo religioso, pero para justificar el rasgo debes tener un dios como patrón y cierta cantidad de religión en tu trasfondo. A diferencia de otras categorías, los rasgos religiosos pueden perderse si abandonas dicha religión, tal y como se indica a continuación.

Restricciones a la selección de rasgos

 

Existen algunas reglas que rigen la selección de rasgos. Para empezar, tu GM es quien controla cuántos rasgos adicionales puede tener inicialmente el PJ, y se presupone que por defecto son 2. Cuando seleccionas rasgos, no puedes elegir más de uno de la misma lista (los cuatro tipos de rasgos básicos cuentan como listas separadas a este efecto) y determinados tipos de rasgos pueden tener requisitos adicionales tal y como se detalla en la sección anterior.

Recuerda además que los rasgos pretenden modelar los acontecimientos que dieron forma al desarrollo de tu personaje, ya sean anteriores a convertirse en aventurero o, en el caso de los rasgos adicionales obtenidos mediante la dote Rasgos adicionales, los que hayan tenido lugar entre aventuras. Incluso si tu personaje se convierte en un ermitaño y abandona la sociedad, conserva su legado de haberse criado como un aristócrata si eligió el rasgo social pertinente. La excepción son los rasgos religiosos: debido a que requieren una fe continua en un dios concreto, tu personaje podría perder sus beneficios si cambiara de religión. En este caso, consulta tus opciones con tu GM. Simplemente podría indicar que tu personaje pierde ese rasgo, o podría permitirle elegir un nuevo rasgo religioso vinculado a su nuevo dios. Otra opción es que, si tu personaje abandona una religión, pierda el rasgo religioso asociado hasta que obtenga un nuevo nivel de experiencia, y sea en ese momento cuando pueda reemplazar el perdido por un rasgo básico de fe.

Rasgos básicos

 

Los rasgos básicos se dividen en cuatro categorías. Los rasgos de combate se centran en el aspecto marcial y físico del trasfondo de tu personaje; los rasgos de fe se centran en sus inclinaciones religiosas y filosóficas; los rasgos mágicos lo hacen en cualquier acontecimiento o entrenamiento mágico que hubiera tenido lugar en el pasado; y los rasgos sociales se centran en la clase social o en la educación de tu personaje.

Rasgos de combate

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Estos rasgos están asociados al combate, la batalla y la habilidad física. Proporcionan a los personajes bonificadores menores en batalla y representan los conflictos y luchas físicas del trasfondo del personaje.

Ver Rasgos de combate.

Rasgos de fe

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Estos rasgos se basan en la creencia del espíritu, la percepción y la religión, pero no están directamente vinculados a la devoción hacia un dios específico. No necesitas un dios al que adorar para obtener un rasgo de fe, ya que estos rasgos pueden representar la confianza en ti mismo o en tu filosofía, igual que pueden representar la dedicación a tu dios.

Ver Rasgos de fe.

Rasgos mágicos

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Estos rasgos están asociados a la magia y se centran en el lanzamiento de conjuros y en la manipulación de la magia. No necesitas ser un lanzador de conjuros para elegir un rasgo mágico (aunque algunos no son tan útiles para los que no lo hacen). Los rasgos mágicos pueden representar la exposición temprana de un personaje a efectos mágicos o a estudios sobre magia en la infancia.

Ver Rasgos mágicos.

Rasgos sociales

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Los rasgos sociales son una categoría un poco general: reflejan la educación social de tu personaje, tu trasfondo en la alta sociedad o la carencia de él, y tu historia con padres, hermanos, amigos, competidores y enemigos.

Ver Rasgos sociales.

Rasgos de campaña

 

Los rasgos de campaña están diseñados específicamente para ajustar tu personaje a la trama de una campaña y a menudo te proporcionan una razón intrínseca para comenzar la primera aventura. Por este motivo, los GM suelen crear sus propios rasgos de campaña para sus PJs. Si tu GM utiliza los rasgos de campaña, uno de tus rasgos iniciales debe ser uno de ellos, y el otro puedes elegirlo de entre los demás tipos de rasgo.

Ver Rasgos de campaña.

Rasgos raciales

 

Los rasgos raciales están vinculados a razas o etnias específicas. Para seleccionar un rasgo racial, tu personaje debe ser de una raza o etnia concreta. Aquí se indica una lista con rasgos de ejemplo para cada una de las diferentes razas de personajes jugadores.

Rasgos raciales de elfo

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Sólo los elfos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de elfo.

Rasgos raciales de enano

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Sólo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de enano.

Rasgos raciales de gnomo

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Sólo los gnomos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de gnomo.

Rasgos raciales de humano

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Sólo los humanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de humano.

Rasgos raciales de mediano

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Sólo los medianos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de mediano.

Rasgos raciales de semielfo

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Sólo los semielfos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de semielfo.

Rasgos raciales de semiorco

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Sólo los semiorcos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de semiorco.

Rasgos regionales

 

Los rasgos regionales están vinculados a zonas concretas, a menudo países, territorios o ciudades específicos de una campaña. Los siguientes rasgos regionales presentan varias zonas "genéricas" que pueden usarse en la mayoría de los escenarios de campaña.

Ver Rasgos regionales.

Rasgos religiosos

 

Los rasgos religiosos están vinculados a dioses específicos.

Ver Rasgos religiosos.


Mostrando 1-10 de 10 rasgos de personaje.

Conducto sagrado

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Tu nacimiento fue particularmente doloroso y difícil para tu madre, quien necesitó magia divina poderosa para asegurar que sobrevivías (tu madre pudo haberlo hecho o no). En cualquier caso, dicha magia te impregnó desde muy temprana edad, y ahora canalizas energía divina con mayor facilidad que la mayoría. Siempre que canalizas energía obtienes un bonificador +1 por rasgo a la CD de la salvación.

Cuidador

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Como hijo de un herbolario o como asistente en la enfermería de un templo, a menudo tuviste que ayudar a atender a enfermos y heridos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Curar, y Curar siempre es una habilidad de clase para ti.

Devoto del verde

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Tu fe en el mundo natural o en uno de los dioses de la Naturaleza te facilita adquirir conceptos relacionados. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Geografía) y Saber (Naturaleza) y una de estas habilidades (a tu elección) es siempre una habilidad de clase para ti.

Estudioso del Gran Más Allá

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Tu gran curiosidad siendo niño no residió en las noticias de actualidad o en lo mundano: siempre te has sentido fuera de lugar, como si hubieses nacido en la época equivocada. Eres seducido con facilidad por las discusiones filosóficas sobre el Gran Más Allá y sobre los acontecimientos históricos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Historia) y Saber (Planos) y una de estas habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.

Fe inquebrantable

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Creciste en una región donde tu fe no era popular, pero nunca la abandonaste. Tu constante lucha por mantener tu propia fe fortaleció tu determinación, y por consiguiente obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Voluntad.

Hijo del templo

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Has trabajado durante mucho tiempo en un templo de una ciudad, y no sólo adquiriste muchas de las costumbres de la nobleza sino que pasaste mucho tiempo en sus bibliotecas estudiando tu fe. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Nobleza) y Saber (Religión) y una de estas habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.

Historial de herejía

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Te educaste bajo unos criterios heréticos que te han dificultado aceptar la mayoría de las creencias religiosas, y que a menudo han hecho que tú o los que tú quieres hayáis sido tratados como parias. Como consecuencia, has dado la espalda a las doctrinas religiosas y mientras no tengas ningún nivel en una clase que conceda la capacidad de lanzar conjuros divinos obtendrás un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de salvación que lleves a cabo contra conjuros divinos.

Marca de nacimiento

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Naciste con una extraña marca de nacimiento, que se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.

Soltura con la fe

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Tu mentor, la persona que te introdujo en la fe a edad temprana, tomó medidas para asegurarse de que comprendías que lo que alimenta tu magia divina no es diferente a lo que alimenta la de otras religiones. Esta filosofía te facilita la interacción con otros que puede que no compartan tus puntos de vista. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia, y Diplomacia siempre es una habilidad de clase para ti.

Toque sagrado

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De niño estuviste expuesto a una poderosa fuente de energía positiva, quizá habiendo nacido bajo el signo cósmico correcto o puede que debido a que uno de tus padres fuera un sanador de talento. Como acción estándar, puedes estabilizar automáticamente a una criatura moribunda sólo con tocarla.