Los elfos han atraído desde siempre los ojos codiciosos de las demás razas. Su generoso ciclo vital, su afinidad por la magia y su gracia inherente, contribuyen a la admiración o a la envidia más amarga de sus vecinos. Sin embargo, de todos sus rasgos, el que más atrae a sus asociados humanos es el de la belleza. Desde que ambas razas entraron en contacto por vez primera, los humanos han tenido a los elfos como un modelo de perfección física, viendo en el pueblo gentil versiones idealizadas de sí mismos. Por su parte, muchos elfos encuentran atractivos a los humanos a pesar de sus costumbres comparativamente bárbaras, atraídos por la pasión y el ímpetu con el que los miembros de la raza más joven viven sus cortas vidas.
A veces, esta atracción mutua conduce a relaciones románticas. Aunque por lo general de corta duración, incluso para los estándares humanos, estos escarceos suelen llevar al nacimiento de semielfos, una raza derivada de dos culturas, pero heredera de ninguna. Los semielfos pueden procrear entre sí, pero incluso estos semielfos de "sangre pura" tienden a ser considerados como bastardos, tanto por los humanos como por los elfos.
Los semielfos son más altos que los humanos pero menos que los elfos. Heredan la complexión delgada y los rasgos agraciados de su linaje élfico, pero el color de su piel viene dictado por su lado humano. Si bien retienen las orejas puntiagudas de los elfos, las suyas son mas redondeadas y menos pronunciadas. Los ojos de un semielfo, que se parecen a los de los humanos, tienden a un espectro de colores exóticos, que van desde el ámbar o el violeta hasta el verde esmeralda y el azul oscuro.
La falta de un país y de una cultura unificados obligan a los semielfos a ser versátiles y capaces de adaptarse a casi cualquier entorno. Si bien a menudo son atractivos para ambas razas por las mismas razones que sus padres, los semielfos raramente encajan con los humanos ni con los elfos, puesto que cada raza ve en ellos demasiadas pruebas de la otra. Esta falta de aceptación pesa mucho sobre la mayoría de semielfos y sin embargo hay otros que se ven reforzados por su estatus único, teniendo su falta de una cultura formalizada como lo último en libertad. Como resultado, los semielfos son increíblemente adaptables y capaces de ajustar sus talentos y sus esquemas mentales a cualesquiera sociedades en las que se encuentren.
Un semielfo entiende la soledad y sabe que el carácter a menudo es menos producto de la raza que de la experiencia vital. Por ello, los semielfos están a menudo abiertos a amistades y alianzas con otras razas y son menos dados a confiar en las primeras impresiones cuando se forman una opinión sobre gente a la que acaban de conocer.
El aislamiento de los semielfos influencia fuertemente sus caracteres y filosofías. La crueldad no les es natural, ni lo es mezclarse con la sociedad o doblegarse a sus convenciones; como resultado, la mayoría de los semielfos son caóticos buenos. La falta de una cultura unificada por parte de los semielfos hace menos probable que se vuelvan hacia la religión, pero quienes lo hacen suelen seguir las creencias comunes de su tierra natal.
Los semielfos tienden a ser itinerantes, vagabundeando por la tierra en busca de un lugar al que poder llamar finalmente hogar. El deseo de probarse a sí mismos ante la comunidad y de establecer una identidad personal o incluso un legado, conducen a muchos aventureros semielfos a vidas valerosas.
Los personajes semielfos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección, para representar su variada naturaleza.
Los semielfos son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
Los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Los semielfos empiezan el juego hablando Común y Élfico.
Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos como el Druídico).
(1.57 m) |
5 ft. 4 in. - 6ft 6 in. (1.63 m - 1.98 m) |
(45.36 kilos) |
110 - 180 libras (49.90 - 81.65 kilos) |
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(1.52 m) |
5 ft. 2 in. - 6 ft. 4 in. (1.57 m - 1.93 m) |
(40.82 kilos) |
100 - 170 libras (45.36 - 77.11 kilos) |
Los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue.
Los semielfos obtienen Soltura con una habilidad como dote adicional a 1er nivel.
Los semielfos cuentan a la vez como humanos y como elfos para cualquier efecto relacionado con la raza.
Los semielfos son inmunes a los efectos del sueño mágico y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.
Los semielfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
Los semielfos escogen dos clases favoritas a 1er nivel y obtienen +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad cada vez que suben un nivel en cualquiera de dichas clases. Consulta aquí para más información sobre las clases favoritas.
Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden ser seleccionados en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar. Consulta a tu GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.
Algunos semielfos obtienen entrenamiento en un arma inusual. Los semielfos con este rasgo racial obtienen Competencia con arma exótica o Competencia con arma marcial con un arma como dote adicional a 1° nivel. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Muchos semielfos han pasado su larga vida moviéndose de un lugar a otro, a menudo expulsados por la hostilidad de los demás. Estas experiencias les han hecho desconfiar de las motivaciones de los demás. Los semielfos con este rasgo obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de Averiguar intenciones y Engañar. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Sentidos agudos.
Si bien la mayoría piensa en personas con un padre humano y un padre elfo cuando piensan en semielfos, algunos semielfos son criados por dos padres semielfos. Estos semielfos se sienten menos extraños, lo que los hace más seguros, pero menos adaptables sin la exposición a un padre humano. Obtienen un bonificador +2 al Carisma y otra puntuación de característica de su elección. Este rasgo racial sustituye los modificadores de puntuación de característica racial habituales del semielfo, así como Adaptabilidad, Inmunidades élficas, Sentidos agudos y Multitalento.
Muchos semielfos, especialmente semidrow y semi-ekujae, son rechazados por sus padres elfos y no sienten más que odio y miedo hacia sus ancestros inhumanos. Obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de esquiva +2 a la CA contra elfos. Este rasgo racial sustituye Inmunidades élficas y Multitalento.
Los semielfos buscan ocasionalmente un tutor que les ayude a dominar la magia de su sangre. Los semielfos con este rasgo racial sólo tienen una clase favorita, que debe ser una clase lanzadora de conjuros arcanos. Pueden usar objetos de desencadenante de conjuro y de finalización de conjuro para su clase favorita como si fueran de 1 nivel superior (o como un personaje de 1° nivel si no tienen niveles en dicha clase). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Multitalento.
Los semielfos criados entre elfos a menudo sienten lástima y desconfianza de sus parientes más longevos y, sin embargo, reciben entrenamiento en el uso de armas élficas. Obtienen el rasgo de Familiaridad con las armas de los elfos. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad.
Algunos semielfos tienen como progenitores a elfos adaptados a la vida acuática o que viven cerca del agua. Estos semielfos obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar, siempre pueden elegir 10 cuando nadan y pueden elegir Acuano como idioma adicional. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Adaptabilidad y Multitalento.
Los semielfos criados entre elfos a menudo entran sin preparación en cada nueva etapa de la vida porque sus parientes elfos no están acostumbrados a la velocidad de su maduración. Obtienen un bonificador racial +2 en pruebas de habilidad sin entrenamiento. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad y Multitalento.
Muchos semielfos son expertos en el arte de congraciarse con una comunidad como si fueran nativos. Los semielfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Saber (Local). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Algunos semielfos nacidos de padres drow exhiben más rasgos drow que otros, en particular muchas de las características físicas de los drow, y tienen visión en la oscuridad 60 pies y ceguera ante la luz. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la penumbra.
Algunos semielfos con ascendencia drow exhiben la magia innata de esa raza. Los semielfos con este rasgo tienen sangre drow en algún lugar de su trasfondo y pueden lanzar fuego feérico, luces danzantes y oscuridad una vez al día, usando el nivel de personaje del semielfo como nivel de lanzador para estas aptitudes sortílegas. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Adaptabilidad y Multitalento.
La mezcla de ascendencia de algunos semielfos les hace resistentes a los ataques mentales. Los semielfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Al enfrentarse constantemente a las asperezas de dos sociedades, algunos semielfos desarrollan una habilidad especial para encontrar oportunidades pasadas por alto. Obtienen un bonificador racial +1 en ataques de oportunidad. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad y Sentidos agudos.
Muchos semielfos encuentran su camino hacia el agua temprano en su juventud, ya sea que vivan con familias de comerciantes en Kyonin o sus alrededores, trabajen como contrabandistas alrededor del lago Encarthan o el Mar Interior, o saqueen junto a piratas. Estos semielfos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Nadar, así como un bonificador racial +4 a las pruebas de Acrobacias para moverse en superficies estrechas o resbaladizas, y a las pruebas de Trepar en muelles y barcos. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad.
Los semielfos son expertos en seducir a otros y en recuperarse de sus errores. Si los semielfos con este rasgo racial intentan cambiar la actitud de una criatura con una prueba de Diplomacia y fallan por 5 o más, pueden intentar influir en la criatura una segunda vez incluso si no han pasado 24 horas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Los semielfos que se esfuerzan por encarnar la cultura en la que viven desarrollan un agudo instinto para el flujo y reflujo de las modas, los caprichos y las tendencias políticas. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Saber (Historia) y Saber (Local) y pueden usar esas habilidades sin entrenamiento incluso para pruebas con una CD de 10 o más. Este rasgo racial sustituye Inmunidades élficas.
En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siempre que obtiene un nivel en una clase favorita, un semielfo tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están disponibles para todos los semielfos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.
Añade un bonificador +1/4 a las salvaciones de Reflejo y a la bonificación de esquiva a la CA contra los ataques realizados por trampas otorgadas por Sentido de las trampas.
Añade 1 al número total de asaltos al día de la Interpretación de bardo del semielfo.
Añade +1/3 a la cantidad de daño curado o infligido cuando el clérigo usa canalizar energía.
Selecciona un poder de dominio de clérigo concedido a 1° nivel que normalmente está disponible un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del druida. El druida añade +1/2 al número de usos al día de dicho poder de dominio. Para los semielfos druidas cuyo vínculo con la Naturaleza les concede un compañero animal, añade +1 rango de habilidad al compañero animal. Si el semielfo sustituye en algún momento a su compañero, el nuevo compañero obtiene estos rangos de habilidad adicionales.
Añade + 1 rango de habilidad al compañero animal del explorador. Si el semielfo sustituye en algún momento a su compañero, el nuevo compañero obtiene estos rangos de habilidad adicionales.
Añade +1 a la DMC del guerrero cuando resiste un intento de arrollar o de desarmar.
Selecciona un poder de linaje en el 1° nivel que normalmente se pueda usar un número de veces al día igual a 3 + el modificador de Carisma del hechicero. El hechicero agrega +1/2 a la cantidad de usos por día de ese poder de linaje.
Al lanzar conjuros de mago de encantamiento, añade +1/3 al nivel de lanzador efectivo del conjuro, pero solo para determinar la duración del conjuro.
Añade +1/2 en las pruebas de Escapismo y en las pruebas de Acrobacias para cruzar superficies estrechas.
Añade +1 pie al tamaño de todos los rasgos de clase de aura del paladín. Esta opción no tiene efecto a menos que el paladín la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5); un aura de 14 pies es efectivamente lo mismo que un aura de 10 pies, por ejemplo.
Añade un bonificador +1/2 a las pruebas de Diplomacia para reunir información y a las pruebas de Engañar para fintar.
Añade +1 pie a la velocidad base de la montura del adalid. Esta opción no tiene ningún efecto a menos que el adalid la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5); una velocidad de 54 pies es efectivamente una velocidad de 50 pies, por ejemplo. Si el adalid sustituye en algún momento a su montura, la nueva montura obtiene este bonificador de velocidad base.
Añade +1 pie al incremento de alcance de las armas de dispersión lanzadas por el alquimista (incluidas las bombas del alquimista). Esta opción no tiene ningún efecto a menos que el alquimista la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5); un incremento de rango de 24 pies es efectivamente lo mismo que un incremento de rango de 20 pies, por ejemplo.
Añade un conjuro de la lista de conjuros del brujo al familiar del brujo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que puede lanzar. Si el brujo sustituye en algún momento a su familiar, el nuevo familiar conoce estos conjuros adicionales.
Añade +1/4 a la reserva de evolución del eidolón.
Añade +1/4 a la cantidad de veces al día que el inquisidor puede cambiar su dote cooperativo más reciente.
Añade +1/4 a la reserva arcana del magus.
Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del oráculo. Este conjuro debe estar al menos un nivel por debajo del nivel de conjuro más alto que puede lanzar el oráculo.
Añade +1/4 a la cantidad de puntos de agallas a su cantidad de agallas diaria del pistolero.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
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Clases Alternativas |
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Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
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