Optimistas y alegres por naturaleza, bendecidos con una suerte enorme y empujados por una poderosa ansia viajera, los medianos compensan su corta estatura con una gran abundancia de valor y de curiosidad. A la vez excitables y de trato fácil, a los medianos les gusta mantener la calma y tener la vista puesta en la oportunidad y no son tan dados como algunas de las razas más volátiles a estallidos violentos o emocionales. Incluso en las fauces de la catástrofe, un mediano casi nunca pierde el sentido del humor.
Los medianos son oportunistas inveterados. Incapaces de defenderse físicamente de los rigores del mundo, saben cuándo plegarse con el viento y cuándo esconderse. Y sin embargo, la curiosidad de un mediano a menudo supera su sentido común, lo que le lleva a decisiones poco meditadas y a escapatorias por los pelos.
Aunque su curiosidad les empuja a viajar y buscar nuevos lugares y experiencias, los medianos poseen un fuerte sentido de la casa y el hogar, y a menudo gastan por encima de sus medios para aumentar las comodidades de la vida hogareña.
Los medianos alcanzan como máximo la humilde altura de 3 pies (90 cm). Prefieren ir descalzos, lo que lleva a que las plantas de sus pies sean callosas. Matas de cabello grueso y rizado caldean la parte superior de sus pies anchos y bronceados. Su piel tiende hacia un color almendra y su cabello hacia tonos claros de marrón. Las orejas de un mediano son puntiagudas, pero proporcionalmente no mucho más grandes que las de un humano.
Los medianos no reclaman ninguna tierra como origen de su cultura, ni controlan asentamientos mayores que asambleas rurales de pueblos libres. Con mayor frecuencia, habitan a las rodillas de sus primos humanos en ciudades humanas, ganándose la vida como pueden, de las migajas de las sociedades más grandes. Muchos medianos llevan una vida perfectamente fructífera a la sombra de sus vecinos mayores, mientras que otros prefieren vidas más nómadas en el camino, viajando por el mundo y experimentando todo lo que éste tiene que ofrecerles.
Un mediano típico se enorgullece de su capacidad para pasar desapercibido a las demás razas y es precisamente este rasgo el que permite a tantos medianos alcanzar la excelencia en los trucos y en el latrocinio. Por ello, la mayoría de medianos, sabiendo bien la visión estereotipada que otras razas tienen de ellos, se toman muchos molestias en ser amistosos y abiertos con las razas mayores cuando no intentan pasar desapercibidos. Se llevan bastante bien con los gnomos, aunque la mayoría de los medianos contemplan a estas excéntricas criaturas con una buena dosis de cautela. Los medianos coexisten bien con los humanos por regla general, pero como quiera que algunas de las sociedades humanas más agresivas valoran a los medianos como esclavos, estos intentan no mostrarse demasiado complacientes cuando tienen tratos con ellas. Los medianos respetan a los elfos y a los enanos, pero estas razas suelen vivir en regiones remotas, lejos de las comodidades de la civilización de las que los medianos disfrutan, lo que limita las oportunidades de interaccionar. Sólo los semiorcos son generalmente evitados por los medianos, puesto que su gran tamaño y su violenta naturaleza son demasiado intimidatorios para la mayoría de ellos.
Los medianos son leales a sus amigos y a su familia, pero como viven en un mundo dominado por razas el doble de altas que ellos, han llegado a acostumbrarse a que a veces es necesario rebuscar entre las sobras o depender de la caridad para sobrevivir. Como resultado, la mayoría de medianos son neutrales. Los medianos favorecen a dioses que animan a las comunidades pequeñas y fuertemente entrelazadas, ya sea para bien (como Erastil) o para mal (como Norgorber).
Su inherente buena suerte, aunada a su insaciable ansia viajera, hace que los medianos sean ideales para la vida del aventurero. Otros vagabundos de parecido carácter tienden a unirse a la curiosa raza, en espera de que parte de su mística suerte se les pegue.
+2 a Destreza, +2 a Carisma y -2 a Fuerza.
Los medianos son ágiles y de voluntad fuerte, pero su reducida talla hace que sean más débiles que otras razas.
Los medianos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un bonificador +1 por tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su Defensa contra las maniobras de combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.
Los medianos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).
Los medianos empiezan el juego hablando Común y Mediano.
Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir entre los siguientes: Élfico, Enano, Gnomo y Goblin.
(0.81 m) |
2 ft. 10 in. - 3ft 4 in. (0.86 m - 1.02 m) |
(13.61 kilos) |
32 - 38 libras (14.51 - 17.24 kilos) |
|
(0.76 m) |
2 ft. 8 in. - 3 ft. 2 in. (0.81 m - 0.97 m) |
(11.34 kilos) |
27 - 33 libras (12.25 - 14.97 kilos) |
Los medianos son competentes con las hondas y tratan cualquier arma con la palabra "mediano" en el nombre como un arma marcial.
Los medianos obtienen un bonificador +1 racial a todas las tiradas de salvación.
Los medianos obtienen un bonificador +2 racial a todas las tiradas de salvación contra miedo, que se apila con el concedido por la Suerte del mediano.
Los medianos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
Los medianos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias y de Trepar.
Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden ser seleccionados en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar. Consulta a tu GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.
Los medianos adoran los viajes y los mapas. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Saber (Geografía) y de Supervivencia. Cuando lanzan conjuros o utilizan aptitudes que proporcionan movimiento o lo mejoran, los medianos tratan su nivel de lanzador como 1 superior a lo normal. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Sin miedo y Suerte del mediano.
Los humanos a menudo confían a familias medianas el cuidado de los niños y los animales, una tarea que les ha ayudado a desarrollar una perspicacia aguda. Estos medianos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Averiguar intenciones. Además, cuando adquieren un compañero animal, una montura vinculada, una allegado o un familiar, esa criatura obtiene un bonificador +2 a una puntuación de característica a elección del personaje. Este rasgo racial sustituye Suerte del mediano, Pies firmes y Familiaridad con las armas.
Los medianos deben entrenar duro para ser efectivos en la lucha contra los oponentes más grandes. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los enemigos más grandes que ellos y un bonificador +1 a las tiradas de salvación de Reflejos para evitar los ataques de las trampas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Suerte del mediano.
Aunque la mayoría de los medianos no tiene miedo, algunos son asustadizos, haciendo que estén muy alerta. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa y un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuando flanquean. Sufren un penalizador -2 a las salvaciones de miedo y no obtienen ningún beneficio de los bonificadores por moral a las salvaciones de miedo. Cuando se encuentran bajo un efecto de miedo, su velocidad base se incrementa en 10 pies (3 m) y obtienen un bonificador +1 por esquiva a la CA. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Sin miedo y Suerte del mediano.
Algunos medianos se entrenan con intensidad en cómo atacar a criaturas más grandes. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las tiradas de confirmación de crítico contra oponentes más grandes que ellos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Sentidos agudos.
Los medianos tienen la reputación de ser astutos y de cometer robos, y a veces es bien merecido. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Engañar y Juego de manos, y Juego de manos siempre es una habilidad de clase para ellos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Pies firmes.
Los medianos son expertos en el uso de la honda. Los medianos con este rasgo racial pueden recargar una honda como una acción gratuita. Recargar una honda sigue requiriendo ambas manos y sigue provocando ataques de oportunidad. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Pies firmes
Los medianos a menudo sobreviven a los caprichos de razas más grandes y agresivas. Debido a esto, hacen todo lo posible para ser más útiles, o al menos entretenidos, para las personas más grandes. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 en las pruebas de habilidad para una sola habilidad de Interpretar de su elección, e Interpretar es siempre una habilidad de clase para ellos. También obtienen una bonificación +2 en las pruebas de Artesanía y Profesión. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Sentidos agudos y Pies firmes.
Algunos medianos se especializan en el combate montado. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Montar y de Trato con animales. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Pies firmes.
Estos medianos reciben un penalizador -1 en sus tiradas de salvación, pero también obtienen un bonificador racial +1 al nivel de lanzador y salvaciones de CD de todos los conjuros y aptitudes sortílegas de maldición. Además, estos medianos pueden utilizar Mal agüero como aptitud sortílega una vez al día. Este rasgo racial sustituye Suerte del mediano.
Los medianos oprimidos se entrenan desde una edad temprana para aprovechar los momentos en que sus opresores los ignoran. Estos medianos obtienen un bonificador racial +1 en ataques contra enemigos a los que se les niega su bonificador de Destreza a la CA. Este rasgo racial sustituye Sin miedo y Familiaridad con las armas.
Algunos medianos son más rápidos que sus parientes pero menos cautelosos. Los medianos con este rasgo racial se mueven a velocidad normal y tienen una velocidad base de 30 pies. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales de velocidad lenta y Pies firmes.
Algunos medianos, especialmente aquellos que pasan mucho tiempo viajando, desarrollan un talento para aprender nuevos idiomas. Estos medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Lingüística, y para ellos siempre es una habilidad de clase. Los medianos con este rasgo racial también comienzan a jugar con la capacidad de hablar Común, medianos y cualquier otro idioma de su elección (excepto los idiomas secretos, como el Druídico) además de los idiomas adicionales debido a su alta inteligencia. Todavía obtienen la lista normal de idiomas de bonificación del mediano. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Sentidos agudos y altera el rasgo racial idiomas.
Los medianos tienen un increíble sigilo incluso cuando se mueven por áreas obstruidas. Los medianos con este rasgo racial reducen en 5 el penalizador por usar Sigilo mientras se mueven y en 10 el penalizador a la prueba de Sigilo al hacer de francotirador. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Pies firmes.
Los medianos se basan en el trabajo duro y en el sentido común. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a una habilidad de Artesanía o Profesión cualquiera, así como a las pruebas de Averiguar intenciones y a las salvaciones contra las ilusiones. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Sin miedo y Pies firmes.
Antiguos cautivos liberados de la esclavitud se entrenan para garantizar que nunca más volverán a ser esclavos. Obtienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Escapismo y un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos que causan el estado de enmarañado, a la DMC contra presas y en pruebas de maniobras de combate para escapar de una presa. Este rasgo racial sustituye Suerte del mediano y Sentidos agudos.
Los medianos parecen aparecer dondequiera que se encuentren humanos, en parte porque apoyan activamente y se mueven con los exploradores, colonos y viajeros humanos sin llamar la atención. Estos medianos pueden usar el Sigilo para esconderse detrás de criaturas de al menos una categoría de tamaño mayor que ellos, sin ninguna otra fuente de ocultación o cobertura. Mientras los medianos estén a menos de 30 pies de un humano, obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Juego de manos y de Sigilo. Este rasgo racial sustituye Sentidos agudos y Pies firmes.
Algunos medianos tienen un mayor control sobre su suerte innata. Esta aptitud les da más opciones sobre cómo pueden aplicar su buena fortuna día a día, pero también reduce su alcance. Tres veces al día, un mediano puede ganar un bonificador de suerte +2 en una prueba de aptitud, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. Si los medianos eligen usar la aptitud antes de hacer la prueba o tirada, obtienen la bonificación completa +2; si eligen hacerlo después, solo obtienen una bonificación +1. Usar la suerte adaptable de esta manera no es una acción. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Suerte del mediano.
Los medianos de comunidades pobres y desesperadas, generalmente en grandes ciudades, deben tomar lo que necesitan sin que los atrapen para sobrevivir. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo. Este rasgo racial sustituye Pies firmes.
Muchas familias medianas han desarrollado técnicas para realizar el trabajo de forma más rápida y eficiente, ya sea para contribuir a la comunidad o para complacer a sus amos autoritarios. Estos medianos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas con una habilidad de Artesanía, Interpretar o Profesión. Este rasgo racial sustituye Pies firmes.
En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siempre que obtiene un nivel en una clase favorita, un mediano tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están disponibles para todos los medianos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.
Añade un bonificador +1/2 al Sentido de las trampas o un bonificador +1/3 al poder de furia Precisión sorprendente.
Añade +1/2 a las pruebas de Diplomacia para reunir información, +1/2 a las pruebas de Disfrazarse para parecer un niño elfo, semielfo o humano, y +1/2 a las pruebas de Engañar para trasmitir mensajes secretos.
Selecciona uno de los poderes de dominio concedidos a 1° nivel que normalmente está disponible un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del clérigo. El clérigo añade +1/2 al número de usos al día de dicho poder de dominio.
Añade un bonificador de suerte +1/4 en las tiradas de salvación del compañero animal del druida.
Añade un bonificador +1/3 por esquiva a la CA contra los enemigos predilectos del mediano.
Añade +1 a la DMC del guerrero cuando resiste un derribo o una presa.
Seleccione un poder de linaje en el 1° nivel que normalmente se pueda usar un número de veces al día igual a 3 + el modificador de Carisma del hechicero. El hechicero agrega +1/2 a la cantidad de usos por día de ese poder de linaje.
Añade +1/2 al nivel de clase efectivo del mago con el fin de determinar el ajuste de armadura natural, Inteligencia y las aptitudes especiales del familiar.
Añade +1 a la DMC del monje cuando resiste una presa y +1/2 al número de ataques aturdidores que puede intentar al día.
Añade +1/2 pg a la aptitud de imposici6n de manos del paladín (la use para curar o para dañar).
Elige un arma de la siguiente lista: daga, honda o cualquier arma con 'mediano' en el nombre. Añade un bonificador +1/2 por circunstancia a las tiradas de confirmación de crítico con dicha arma (un bonificador máximo de +4). Este bonificador no se apila con la dote Soltura con los críticos.
Añade +1/2 al nivel de clase efectivo del adalid con el fin de determinar el daño que inflige cuando realiza un ataque de oportunidad contra un enemigo de tu desafío.
Añade una fórmula de extracto de la lista del alquimista a su libro de fórmulas. Esta fórmula debe ser al menos un nivel más bajo que la fórmula de nivel más alto que el alquimista puede crear.
Añade +1/4 al nivel de lanzador del brujo al determinar los efectos de los conjuros que le otorga su patrón.
Añade +1 rango de habilidad al eidolón del convocador.
Añade +1/4 a la cantidad de veces al día que el inquisidor puede cambiar su dote cooperativo más reciente.
El magus gana 1/6 de un nuevo arcano de magus.
Añade +1/6 al nivel del oráculo con el propósito de determinar los efectos de la maldición.
Añade un bonificador +1/4 de esquivar a la CA otorgada por el rasgo de clase ágil (máximo +2) o un bonificador +1/4 a la CA obtenida al usar la proeza esquiva del pistolero.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)