Elfo

Los elfos, de larga vida, son hijos del mundo natural, similares en muchas formas superficiales a las criaturas feéricas, pero también diferentes. Los elfos valoran su intimidad y sus tradiciones y si bien a menudo son lentos en hacer amigos tanto a nivel personal como nacional, una vez un extraño es aceptado como camarada, tales alianzas pueden durar generaciones. Los elfos tienen un curioso apego a su entorno, quizá como resultado de su increíblemente larga vida o quizá por razones más profundas y místicas. Los elfos que permanecen mucho tiempo en una región se adaptan físicamente para ajustarse a su entorno y lo más notable de ello es que adoptan una coloración que refleja el entorno local. Los elfos que pasan sus vidas entre las razas de vida más corta, por otra parte, a menudo desarrollan una percepción malsana de la mortalidad y se vuelven cínicos, resultado de contemplar envejecer y morir ante sus ojos a una oleada tras otra de compañeros.

Descripción física

Aunque son generalmente más altos que los humanos, los elfos poseen un físico grácil y débil, acentuado por sus orejas largas y puntiagudas. Sus ojos son anchos y almendrados, provistos de pupilas grandes y de colores brillantes. Si bien su ropa a menudo refleja la belleza del mundo natural, los elfos que viven en las ciudades tienden a vestirse a la última moda.

Sociedad

Muchos elfos están muy ligados a la Naturaleza y tratan de vivir en armonía con el mundo natural. Sin embargo, la mayoría encuentra de mal gusto manipular la tierra y la piedra y en su lugar prefieren cultivar artes más bellas, estando particularmente dotados para la magia debido a su innata paciencia.

Relaciones

Los elfos son dados a menospreciar a otras razas, tachándolas de precipitadas y de impulsivas, si bien son excelentes jueces del carácter. Un elfo podría no querer a un enano como vecino, pero sería el primero en reconocer su habilidad con la forja. Consideran a los gnomos como curiosidades extrañas (ya veces peligrosas) y por los medianos sienten cierta medida de piedad, puesto que a ojos de los elfos la Pequeña gente les parece que van a la deriva, sin un hogar tradicional. Los elfos están fascinados por los humanos, como evidencia el número de semielfos que hay en el mundo, incluso si suelen desheredar a tal progenie. Contemplan a los semiorcos con desconfianza y con sospecha.

Alineamiento y religión

Los elfos son emocionales y caprichosos, pero aún así valoran la amabilidad y la belleza. La mayoría son caóticos buenos. Prefieren los dioses que comparten su amor por las cualidades místicas del mundo: Desna y Nethys son los favoritos, la una por sus maravillas y su amor hacia los lugares salvajes y el otro por su dominio de la magia. Calistria es quizá la más notoria de las diosas élficas, puesto que representa los ideales élficos llevados al extremo.

Aventureros

Muchos elfos se embarcan en aventuras por un deseo de explorar el mundo, abandonando sus recluidos reinos boscosos para recuperar magia élfica olvidada o buscar reinos perdidos que milenios atrás fundaran sus antepasados. Para los criados entre humanos, la vida efímera y libre de ataduras de un aventurero tiene un atractivo natural. Los elfos suelen desdeñar el combate cuerpo a cuerpo a causa de su fragilidad, prefiriendo en su lugar escoger clases como la de Mago o la de Explorador.

Rasgos raciales de los elfos

Características

+2 a Destreza, +2 a Inteligencia y -2 a Constitución.

 Los elfos son ágiles, tanto de cuerpo como de mente, pero su forma es frágil.

Tamaño

Los elfos son criaturas Medianas y no tienen bonificadores ni penalizadores debido al tamaño.

Velocidad

Los elfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).

Idiomas

Los elfos empiezan el juego hablando Común y Élfico.

 Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir entre los siguientes: Celestial, Dracónico, Gnomo, Goblin, Gnoll, Orco y Silvano.


Estadísticas vitales

Edades iniciales aleatorias

Edad adulta

Edad intuitiva1

Edad autodidacta2

Edad entrenado3

Edad máxima

110 años

+4d6 años
114 a 134 años

+6d6 años
116 a 146 años

+10d6 años
120 a 170 años

+4d% años

Altura y peso aleatorios

Altura

Modificador de altura

Peso

Modificador de peso

Masculino

5 ft. 4 in.
(1.63 m)

+2d8 in.
5 ft. 6 in. - 6ft 8 in.
(1.68 m - 2.03 m)

110 libras
(49.90 kilos)

+2d8x3libras
116 - 158 libras
(52.62 - 71.67 kilos)

Femenino

5 ft. 4 in.
(1.63 m)

+2d6 in.
5 ft. 6 in. - 6 ft. 4 in.
(1.68 m - 1.93 m)

90 libras
(40.82 kilos)

+2d6x3libras
96 - 126 libras
(43.54 - 57.15 kilos)


Rasgos Raciales Estándar

Familiaridad con las armas

Los elfos son competentes con los arcos largos (incluyendo los arcos largos compuestos), las espadas largas, las espadas roperas y los arcos cortos (incluyendo los arcos cortos compuestos) y tratan cualquier arma con la palabra "élfico" en su nombre como un arma marcial.

Visión en la penumbra

Los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue.

Inmunidades élficas

Los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.

Magia élfica

Los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos.

Sentidos agudos

Los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.


Rasgos Raciales Alternativos

Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden ser seleccionados en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar. Consulta a tu GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Arrogancia élfica

Algunos elfos están tan convencidos de la superioridad élfica, o son tan xenófobos, que les resulta difícil ver el sentido de comunicarse con razas "menores". Su bonificación racial en las tiradas de salvación contra encantamientos aumenta en 1 (a +3) contra tales efectos de humanoides no elfos, pero comienzan a jugar hablando sólo Élfico, y si tienen puntuaciones altas de Inteligencia, pueden seleccionar como idiomas adicionales solo Azlante, Celestial, Dracónico y Silvano (o Senzar en lugar de silvano si provienen de Tian Xia).

Artesano de la madera

Los elfos conocen como nadie los profundos secretos de la vida salvaje, especialmente la del bosque. Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Saber (Naturaleza) y de Supervivencia. En terreno boscoso, estos bonificadores mejoran a +2. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia élfica.

Cazador silencioso

Los elfos son famosos por su sutileza y por su habilidad. Los elfos con este rasgo racial reducen en 5 el penalizador por usar Sigilo mientras se mueven y pueden llevar a cabo pruebas de Sigilo mientras corren con un penalizador - 20 (esta cifra incluye la reducción del penalizador de este rasgo racial). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia élfica.

Corredor del desierto

Algunos elfos prosperan en los desiertos más profundos, vagando eternamente por las ardientes y áridas tierras. Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Constitución y a las salvaciones de Fortaleza para evitar la fatiga, el agotamiento o los efectos perjudiciales de correr, las marchas forzadas, la inanición, la sed o los entornos cálidos o fríos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia élfica.

Criado por humanos

Los desamparados (elfos criados fuera de las comunidades élficas) están acostumbrados a la efímera vida de otras razas. Aunque pierden la oportunidad de entrenarse en las artes élficas tradicionales, estos elfos adquieren un poco de las habilidades de sus padres adoptivos. Obtienen Soltura con una habilidad como dote adicional. Este rasgo racial sustituye Magia élfica y Familiaridad con las armas.

Enviado

Los elfos a menudo tienen problemas para relacionarse con vecinos de otras razas, especialmente aquellos con una esperanza de vida mucho más corta. Como resultado, algunos están entrenados en magias menores que son particularmente útiles cuando se trata de no elfos. Los elfos con este rasgo racial y una puntuación de Inteligencia de 11 o más obtienen las siguientes aptitudes sortílegas una vez al día: Comprensión idiomática, Detectar magia, Detectar veneno y Leer magia. El nivel de lanzador de estos efectos es igual al nivel del elfo. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Magia élfica.

Espíritu de las aguas

Algunos elfos se han adaptado a la vida en sintonía con el mar o con los profundos caudales llenos de juncos de ríos y lagos salvajes. Obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar, siempre pueden elegir 10 mientras nadan y pueden elegir Acuano como idioma adicional. Son competentes con la Lanza larga, la Red y el Tridente. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Magia élfica y Familiaridad con las armas.

Magia apabullante

Algunos elfos se obsesionan con los fundamentos de la magia y se entrenan durante décadas para agregar capas de conjuros potentes antes de comenzar a practicar conjuros verdaderos. Esto construye una base que hace que su magia sea cada vez más difícil de resistir. Estos elfos obtienen Soltura con los conjuros como dote adicional. Este rasgo racial sustituye Magia élfica y Familiaridad con las armas.

Magia de retirada

Los elfos criados en las tradiciones de quienes protegieron las posesiones élficas antes, durante y poco después de la Gran caída se especializan en magia que engaña a los enemigos haciéndoles juzgar mal los números y ubicaciones de los elfos. Estos elfos obtienen un bonificación racial +1 a sus niveles de lanzador con el fin de determinar el alcance y la duración de todos los conjuros de conjuración e ilusión que lanzan. Este rasgo racial sustituye Magia élfica.

Nacido en sovyrian

Los elfos que provienen de la antigua civilización élfica de Sovyrian están inmersos en una tradición más antigua que la mayoría de las civilizaciones. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Saber (Historia), Saber (Local) y Conocimiento de conjuros. Este rasgo racial sustituye Magia élfica y Sentidos agudos.

Observador desinteresado

Los elfos que interactúan frecuentemente con especies de vida más corta, especialmente miembros que provienen de Varisia, a menudo llegan a confiar en su capacidad para superar a razas tan impacientes. Estos elfos obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad realizadas como parte de acciones preparadas en combate. Este rasgo racial Magia élfica y Familiaridad con las armas.

Paciencia eterna

Algunas familias de elfos han sido fuertemente influenciadas por culturas no élficas rígidamente honorables, como los elfos abandonados y criados en naciones como Taldor y los elfos de Jinin influenciados por los viajeros Tian-min. Esta actitud, combinada con la longevidad élfica, produce elfos de extraordinaria paciencia, que pueden producir mejores resultados cuando se toman su tiempo que con limitaciones de tiempo. Estos elfos obtienen un bonificador racial +2 cuando reciben 20 en pruebas de habilidad. Este rasgo racial sustituye Magia élfica y Sentidos agudos.

Pies ligeros

Si bien todos los elfos son naturalmente ágiles, algunos también son naturalmente rápidos y tienen un fuerte deseo de apresurarse a las situaciones en lugar de preocuparse por mirar hacia el futuro. Los elfos con este rasgo racial reciben Correr como dote adicional y un bonificador racial +2 en las pruebas de iniciativa. Este rasgo racial sustituye los rasgos raciales Sentidos agudos y Familiaridad con las armas.

Portador de la luz

Muchos elfos reverencian al sol, a la luna y a las estrellas, pero algunos están literalmente imbuidos con el radiante poder de los cielos. Los elfos con este rasgo racial son inmunes a los efectos de ceguera y de deslumbramiento basados en la luz, y se les considera de 1 nivel superior a la hora de determinar los efectos de cualquier conjuro o efecto basado en la luz que lanzan (incluyendo aptitudes sortílegas y sobrenaturales). Los elfos con Inteligencia 10 o más pueden usar Luz a voluntad como aptitud sortílega. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Inmunidades élficas y Magia élfica.

Portavoz de los sueños

Unos pocos elfos tienen la capacidad de beneficiarse del poder de los sueños y de la ensoñación profética. Los elfos con este rasgo racial añaden un +1 a las CD de las tiradas de salvación de los conjuros de la escuela de adivinación y de los efectos de sueño que lanzan. Además, los elfos con Carisma 15 o más pueden usar Mensaje onírico una vez al día como aptitud sortílega (con un nivel de lanzador igual al nivel de personaje del elfo). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Inmunidades élficas.

Recuerdos más allá de la muerte

Algunos elfos nacen con almas sensibles que absorben la percepción de los demás y de los espíritus de los difuntos. Estos elfos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. También eligen dos habilidades de Saber y siempre son tratadas como habilidades de clase. Si toman una clase que otorga una o ambas habilidades como habilidades de clase, obtienen una bonificación racial +1 en la habilidad o habilidades superpuestas. Este rasgo racial sustituye Inmunidades élficas y Magia élfica.

Resentimiento eterno

Los elfos con este rasgo racial crecieron en comunidades recluidas y aislacionistas donde el desprecio y las rencillas de generaciones pasadas perduran como eternas enemistades a muerte. Obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra humanoides de los subtipos Enano y orco debido a su especial entrenamiento contra estos odiados enemigos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia élfica.

Resistencia elemental

Los elfos que habitan en los entornos más extremos, desde las tierras baldías árticas hasta las llanuras volcánicas, desarrollan una resistencia natural a los peligros de sus tierras natales en el transcurso de unas pocas generaciones. Los elfos con este rasgo racial obtienen una resistencia elemental 5 al ácido, frío, electricidad o fuego. Esta elección se hace en el momento de la creación del personaje y, una vez hecha, no se puede cambiar. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Inmunidades élficas.

Soltura arcana

Algunas familias élficas tienen una tradición tan larga de producir magos (y otros lanzadores de conjuros arcanos) que crían a sus hijos con la suposición de que cada uno está destinado a ser un poderoso usuario de la magia, con poca necesidad de preocupaciones mundanas como la habilidad con las armas. Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de concentración realizadas para lanzar conjuros arcanos a la defensiva. Este rasgo racial al rasgo racial Familiaridad con las armas.

Urbanita

Los elfos que viven en ciudades durante más de un siglo pueden llegar a conocer el reflujo y el declive de las situaciones sociales del mismo modo que sus primos que viven en los bosques conocen las reglas de la naturaleza. Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Diplomacia realizadas para recopilar información y las pruebas de Averiguar intenciones realizadas para tener una corazonada sobre una situación social. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Sentidos agudos.

Visión en la oscuridad

Aunque es poco común, algunos grupos de elfos nacen con visión en la oscuridad, en lugar de visión en la penumbra. En muchos casos, esto se toma como un signo de un drow en la ascendencia del elfo y puede conducir a la persecución dentro de la comunidad de origen del elfo. Los elfos con este rasgo racial obtienen visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies, pero también ganan sensibilidad a la luz y quedan deslumbrados en áreas de luz brillante o dentro del radio de un conjuro de Luz del día. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la penumbra.


Opciones de clase favorita

En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siempre que obtiene un nivel en una clase favorita, un elfo tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están disponibles para todos los elfos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.

Bárbaro

Añade 1 a la velocidad base del elfo. En combate esto no surtirá efecto a menos que el elfo haya seleccionado esta recompensa 5 veces (u otro incremento de 5); una velocidad de 34 pies (10,2 m) es en realidad la misma que una velocidad de 30 pies (9 m), por ejemplo. Este bonificador se apila con el rasgo de Movimiento rápido de la clase y sólo se aplica bajo las mismas condiciones que dicha aptitud.

Bardo

Añade +1 a la DMC del elfo cuando resiste un intento de desarme o de romper arma.

Clérigo

Selecciona uno de los poderes de dominio concedidos a 1° nivel que normalmente está disponible un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del clérigo. El clérigo añade + 1/2 al número de usos al día de dicho poder de dominio.

Druida

Añade un bonificador +1/3 a la armadura natural del druida al usar forma salvaje.

Explorador

Elige un arma de la siguiente lista: Arco corto, Arco largo, Espada corta, Espada larga, Espada ropera o cualquier arma con "élfico" en el nombre. Añade un bonificador +1/2por circunstancia a las tiradas de confirmación de crítico con dicha arma (un bonificador máximo de +4). Este bonificador no se apila con la dote Soltura con los críticos.

Guerrero

Añade +1 a la DMC del elfo cuando resiste un intento de desarme o de romper arma.

Hechicero

Selecciona uno de los poderes de linaje concedidos a 1° nivel que normalmente está disponible un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Carisma del hechicero. El hechicero añade +1/2 al número de usos al día de dicho poder de linaje.

Mago

Selecciona uno de los poderes de escuela arcana concedidos a 1° nivel que normalmente está disponible un numero de veces al día igual a 3 + el modificador por Inteligencia del mago. El mago añade +1/2 al número de usos al día de dicho poder de escuela arcana.

Monje

Añade +1 a la velocidad base del monje. En combate, esta opción no tiene efecto a menos que el monje la haya seleccionado cinco veces (u otro incremento de cinco). Este bonificador se apila con el rasgo de clase Movimiento rápido del monje y se aplica en las mismas condiciones que ese rasgo.

Paladín

Añade +1/2 punto de golpe a la aptitud de Imposición de manos del paladín (ya sea que la use para curar o dañar).

Pícaro

Añade +1 a la cantidad de veces al día que el pícaro puede lanzar un truco o un conjuro de primer nivel obtenido de los talentos Magia menor o Magia mayor. La cantidad de veces que se selecciona este bonificador para el talento magia mayor no puede exceder la cantidad de veces que se selecciona para el talento magia menor. El pícaro debe poseer el talento de pícaro asociado para seleccionar estas opciones.

Adalid

Añade +1 pg a la montura del adalid. Si el elfo reemplaza en algún momento su montura, la nueva montura obtiene estos pg adicionales. Estos bonificadores sólo se aplican a una única montura obtenida como parte de la clase adalid.

Alquimista

Añade una fórmula de extracto de la lista del alquimista a su libro de fórmulas. Esta fórmula debe ser al menos un nivel más bajo que la fórmula de nivel más alto que el alquimista puede crear.

Brujo

Añade un conjuro de la lista de conjuros de brujo al familiar del brujo. Este conjuro debe ser al menos un nivel más bajo que el conjuro de nivel más alto que puede lanzar. Si el brujo reemplaza a su familiar, el nuevo familiar conoce estos conjuros adicionales.

Convocador

La cantidad de tiempo que el convocador debe dedicar a convocar su eidolón se reduce en 1 asalto, hasta un mínimo de 1 asalto.

Inquisidor

Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del inquisidor. Este conjuro debe estar al menos un nivel por debajo del conjuro de nivel más alto que puede lanzar el inquisidor.

Magus

El magus gana 1/6 de un nuevo arcano de magus.

Oráculo

Añade +1/6 al nivel del oráculo con el propósito de determinar los efectos de una revelación.

Pistolero

Añade un +1/3 a las tiradas de confirmación de impacto crítico realizadas con armas de fuego (bonificador máxima +5). Esta bonificación no se acumula con Soltura con los críticos.