Gnomo

Los gnomos remontan su linaje hasta el misterioso reino de las hadas, un lugar donde los colores son más brillantes, las tierras salvajes son aún más salvajes y las emociones son más primitivas. Fuerzas desconocidas empujaron a los antiguos gnomos hasta sacarles de dicho reino, obligándoles a buscar refugio en este mundo; a pesar de ello, ni abandonaron del todo sus raíces feéricas, ni se adaptaron a la cultura mortal. Como resultado, las otras razas ven a los gnomos como ajenos y extraños.

Descripción física

Los gnomos son una de las más pequeñas de las razas comunes y generalmente miden poco más de 3 pies (90 cm) de altura. Su cabello tiende hacia colores vibrantes como el anaranjado intenso de las hojas de otoño, el verde frondoso de los bosques en primavera o los rojos oscuros y púrpuras de las flores salvajes en plena floración. Similarmente, sus tonos de piel van de los marrones terrosos a los rosas florales, frecuentemente poco relacionados con la genética. Los gnomos poseen características faciales altamente variables y muchos poseen bocas y ojos bastante grandes, un efecto que puede ser a la vez inquietante y asombroso, dependiendo del individuo.

Sociedad

A diferencia de la mayoría de las razas, los gnomos no suelen organizarse a lo largo de estructuras societarias clásicas. Son criaturas profundamente caprichosas, que típicamente viajan solas o con acompañantes temporales y que siempre buscan experiencias nuevas y más excitantes. Raramente forman relaciones duraderas entre sí o con miembros de las otras razas, emprendiendo en vez de ello oficios, profesiones o colecciones con una pasión que bordea el exceso de celo. Los gnomos varones tienen una extraña afición por los sombreros y cubrecabezas poco usuales, mientras que las mujeres suelen llevar a menudo peinados elaborados y excéntricos.

Relaciones

Los gnomos tienen dificultades para relacionarse con las demás razas, tanto física como emocionalmente. Su humor es difícil de interpretar y a menudo parece maligno o carente de sentido para el resto de las razas, mientras que a su vez ellos tienden a pensar que las razas mayores son gigantes torpes y aburridos. Se llevan bien con los medianos y los humanos, pero les encanta demasiado burlarse de los enanos y de los semiorcos, a quienes, la mayoría de gnomos cree, necesitan que les alegren. Respetan a los elfos, pero a menudo se frustran con el ritmo comparativamente lento con el que los miembros de la raza más longeva toman sus decisiones. Para los gnomos, la acción siempre es mejor que la inacción y muchos de ellos llevan consigo en todo momento diversos proyectos de elevada complejidad, para mantenerse entretenidos durante los períodos de descanso.

Alineamiento y religión

Aunque los gnomos son bromistas impulsivos, con motivos a veces inescrutables y métodos igualmente confusos, su corazón se suele encontrar en el lugar correcto. Son dados a poderosos impulsos y emociones y se suelen encontrar en paz con el mundo natural. Los gnomos suelen ser neutrales buenos, prefiriendo adorar a dioses que valoren la individualidad y la Naturaleza, como Shelyn, Gozreh, Desna y cada vez más Cayden Cailean.

Aventureros

La propensión de los gnomos al ansia viajera los convierte en aventureros natos. A menudo se hacen vagabundos para experimentar nuevos aspectos de la vida, puesto que no hay nada más novedoso que los incontables peligros a los que se enfrentan los aventureros. Los gnomos compensan su debilidad física con una afición por la hechicería o por la interpretación de los bardos.

Rasgos raciales de los gnomos

Características

+2 a Constitución, +2 a Carisma y -2 a Fuerza.

 Los gnomos son físicamente débiles, pero sorprendentemente resistentes y su actitud les hace naturalmente agradables.

Tamaño

Los gnomos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un bonificador +1 por tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su Defensa contra maniobras de combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.

Velocidad

Los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).

Idiomas

Los gnomos empiezan el juego hablando Común , Gnomo y Silvano.

 Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir entre los siguientes: Dracónico, Élfico, Enano, Gigante, Goblin y Orco.


Estadísticas vitales

Edades iniciales aleatorias

Edad adulta

Edad intuitiva1

Edad autodidacta2

Edad entrenado3

Edad máxima

40 años

+4d6 años
44 a 64 años

+6d6 años
46 a 76 años

+9d6 años
49 a 94 años

+3d% años

Altura y peso aleatorios

Altura

Modificador de altura

Peso

Modificador de peso

Masculino

3 ft. 0 in.
(0.91 m)

+2d4 in.
3 ft. 2 in. - 3ft 8 in.
(0.97 m - 1.12 m)

35 libras
(15.88 kilos)

+2d4x1libras
37 - 43 libras
(16.78 - 19.50 kilos)

Femenino

2 ft. 10 in.
(0.86 m)

+2d4 in.
3 ft. 0 in. - 3 ft. 6 in.
(0.91 m - 1.07 m)

30 libras
(13.61 kilos)

+2d4x1libras
32 - 38 libras
(14.51 - 17.24 kilos)


Rasgos Raciales Estándar

Familiaridad con las armas

Los gnomos tratan cualquier arma con la palabra "gnomo" en su nombre como marcial.

Visión en la penumbra

Los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue.

Entrenamiento defensivo

Los gnomos obtienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los monstruos del subtipo gigante.

Magia de los gnomos

Los gnomos suman +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra los conjuros de ilusión que lanzan. Los que tienen Carisma 11 o más, también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día – Luces danzantes, Sonido fantasma, Prestidigitación y Hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.

Odio

Los gnomos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra las criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y goblin, debido a un entrenamiento especial contra esos enemigos odiados.

Resistencia a la ilusión

Los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y los efectos de ilusión.

Sentidos agudos

Los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Obsesivo

Los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a una habilidad de Artesanía o Profesión de su elección.


Rasgos Raciales Alternativos

Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden ser seleccionados en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar. Consulta a tu GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Académico

Algunos gnomos tienen más tendencias académicas que sus parientes. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a una habilidad cualquiera de Saber. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Obsesivo.

Colono intrépido

Algunos gnomos aumentan la emoción de vivir instalándose en lugares precarios como los restos de Gogpodda o las casas en los árboles de Omesta. Estos intrépidos gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y a las pruebas de Acrobacias, Trepar y Nadar. Este rasgo racial sustituye Resistencia a la ilusión, Sentidos agudos y Obsesivo.

Constructor

Algunos gnomos prefieren utilizar sus talentos naturales con mecanismos para impulsar máquinas. Estos gnomos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de conducción y en las pruebas de Artesanía para construir o reparar vehículos. Este rasgo racial sustituye Odio y Obsesivo.

Custodio de la Naturaleza

Los gnomos suelen proteger sus hogares contra plagas antinaturales o pestilentes. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 por esquiva a la CA contra aberraciones, cienos y sabandijas, y un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra ellos debido a su entrenamiento especial. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.

Destreza con veneno

Algunos gnomos tienen una comprensión instintiva de los venenos y sus usos. Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las salvaciones de Fortaleza contra veneno y un bonificador +2 a las pruebas de Artesanía (alquimia) para hacer veneno. La bonificación a las tiradas de salvación de Fortaleza contra venenos aumenta a +4 si el gnomo se envenena accidentalmente al aplicar o preparar la sustancia. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Resistencia a la ilusión y Obsesivo.

Don de lenguas

Los gnomos aman los idiomas y suelen aprender los que encuentran. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y aprenden un idioma adicional cada vez que eligen un rango en la habilidad Lingüística. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.

Esperanza eterna

Los gnomos pocas veces pierden la esperanza y siempre confían en que incluso la situación más desesperada acabará bien. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los efectos de miedo y de desesperación. Una vez al día, tras obtener un 1 en un d20, el gnomo puede tirar de nuevo y usar el segundo resultado. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.

Explorador

Muchos gnomos están obsesionados con ver la mayor cantidad de mundo posible, en lugar de perfeccionar algún talento o vocación específicos. Estos gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Trepar y las pruebas a una habilidad de Saber a su elección. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Odio y Obsesivo.

Ingenio arquitectónico

Algunos gnomos demuestran un talento increíble para construir y ajustar estructuras. Estos gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Saber (Ingeniería) y a las pruebas de Artesanía y Percepción relacionadas con estructuras (incluidas las trampas estructurales). Este rasgo racial sustituye Sentidos agudos y Obsesivo.

Lingüista mágico

Los gnomos estudian idiomas tanto en su manifestación mundana como sobrenatural. Los gnomos con este rasgo racial añaden un +1 a la CD de los conjuros que lanzan con el descriptor dependiente del idioma o que crean glifos, símbolos u otras escrituras mágicas. Obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra dichos conjuros. Los gnomos con Carisma 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día - Comprensión idiomática, Cuchichear mensaje, Leer magia, Marca arcana. El nivel de lanzador de estos efectos es igual al nivel del gnomo. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Magia de los gnomos y Resistencia a la ilusión.

Magia caída

Los gnomos suman +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra los conjuros de nigromancia que lanzan. Los gnomos con puntuaciones de Sabiduría 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: Sangrar, Toque gélido, Detectar veneno y Toque de fatiga. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD de estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del gnomo. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia de los gnomos.

Magia utilitaria

Algunos gnomos desarrollan magia práctica para ayudarles con sus proyectos Obsesivos. Estos gnomos añaden 1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra conjuros de transmutación que lancen. Si su puntuación de Inteligencia es 11 o superior, también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: Mano del mago, Abrir/Cerrar, Prestidigitación y Sirviente invisible. La CD de estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del gnomo. Este rasgo racial sustituye Magia de los gnomos.

Pirómano

Se considera que los gnomos con este rasgo racial tienen un nivel más al lanzar conjuros con el descriptor fuego, usar poderes concedidos por el dominio de Dominio del fuego, usar los poderes de linaje del linaje Elemental del fuego o las revelaciones del misterio de la Llama del oráculo y al determinar el daño de las bombas de alquimista que causan daño por fuego ( esta aptitud no concede al gnomo un acceso más rápido a los poderes basados en el nivel, sino que sólo afecta a los poderes que podría usar sin esta aptitud). Los gnomos con Carisma 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día - Flamear, Llamarada, Luces danzantes, Prestidigitación. El nivel de lanzador de estos efectos es igual al nivel del gnomo y las CD se basan en el Carisma. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Magia de los gnomos y Resistencia a la ilusión.

Remendón maestro

Los gnomos experimentan con todo tipo de dispositivos mecánicos. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Saber (Ingeniería). Se consideran competentes con cualquier arma que han fabricado ellos mismos. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.

Tramposo sucio

A todos los gnomos les encantan las bromas, pero algunos se especializan en las que improvisan durante la batalla. Estos gnomos obtienen un bonificador racial +2 en maniobras de combate con trucos sucios. No necesitan cumplir con el requisito de Inteligencia para seleccionar Pericia en combate, Truco sucio mejorado y cualquier dote con Truco sucio mejorado como requisito previo. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo, Odio y Sentidos agudos.

Vínculo con la tierra

Algunos gnomos tienen fuertes lazos con tipos específicos de terreno, como un vestigio de sus orígenes feéricos. Estos gnomos obtienen un bonificador de esquiva +2 a la CA cuando se encuentran en un tipo de terreno específico seleccionado de la lista de terrenos predilectos de los exploradores. Esta elección se hace en la creación del personaje y una vez seleccionada no se puede cambiar. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo y Odio.

Visión en la oscuridad

Algunas cepas de gnomos han vivido en las profundidades subterráneas durante tanto tiempo que han abandonado la luz por completo y han ganado visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Visión en la penumbra y Sentidos agudos.

Vivaz

Algunos gnomos conservan un rastro de la vitalidad del Primer Mundo. Estos gnomos recuperan un 50% más de puntos de vida (mínimo 1) cada vez que recuperan puntos de vida mediante el descanso. Siempre que un conjuro los cura del daño de los puntos de vida, curan una cantidad adicional igual a la mitad del nivel de lanzador del conjuro (mínimo 0). La curación adicional no se aplica a conjuros que otorgan curación rápida o efectos similares. Este rasgo racial sustituye Magia de los gnomos y Sentidos agudos.


Opciones de clase favorita

En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siempre que obtiene un nivel en una clase favorita, un gnomo tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están disponibles para todos los gnomos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.

Bárbaro

Añade un bonificador +1/2 al Sentido de las trampas del bárbaro.

Bardo

Añade 1 al número total de asaltos al día de la Interpretación de bardo del gnomo.

Clérigo

Añade +1/2 al total de canalizaciones de energía del clérigo al curar criaturas con el tipo animal, hada y planta.

Druida

Obtiene resistencia a la energía 1 contra ácido, electricidad, frío o fuego. Cada vez que el druida selecciona esta recompensa, incrementa su resistencia a uno de estos tipos de energía en 1 (máximo 10 para un tipo cualquiera).

Explorador

Añade RD 1/mágica al compañero animal del explorador. Cada vez adicional que el explorador selecciona este beneficio, la RD/mágica se incrementa en +1/2 (máximo RD 10/mágica). Si el gnomo sustituye en algún momento a su compañero animal, el nuevo compañero obtiene esta RD.

Guerrero

Añade +1 a la DMC del guerrero cuando resiste a un intento de sustracción o truco sucio.

Hechicero

Seleccione un poder de linaje en el 1° nivel que normalmente se pueda usar un número de veces al día igual a 3 + el modificador de Carisma del hechicero. El hechicero agrega +1/2 a la cantidad de usos por día de ese poder de linaje.

Mago

Añade +1/2 al número de usos al día de los poderes de escuela arcana. Este incremento sólo se aplica a los poderes de escuela arcana disponibles a 1° nivel que normalmente se pueden usar un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Inteligencia del mago.

Monje

Añade un bonificador +1 a la prueba de Acrobacias del monje obtenida al gastar un punto de su reserva de ki. Un monje debe tener al menos 5° nivel para seleccionar este beneficio.

Paladín

Añade +1/2 punto de golpe a la aptitud de Imposición de manos del paladín (ya sea que la use para curar o dañar).

Pícaro

Los gnomos pícaros que eligen esta recompensa obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Usar objeto mágico relacionadas con los glifos, los símbolos, los pergaminos y otras escrituras mágicas cada vez que obtienen un nivel de pícaro.

Adalid

Añade +1 a la velocidad base de la montura del adalid. En combate, esto no tiene ningún efecto a menos que el adalid haya seleccionado esta recompensa cinco veces (u otro incremento de cinco). Si el adalid alguna vez sustituye su montura, la nueva montura obtiene esta bonificación a su velocidad.

Alquimista

Añade +1/2 al número de bombas al día que puede crear el alquimista.

Brujo

El brujo gana 1/6 de un nuevo Maleficio de brujo.

Convocador

Añade +1 pg al eidolón del convocador.

Inquisidor

Añade un bonificación +1 a las pruebas de concentración al lanzar conjuros de inquisidor.

Magus

Añade una de las siguientes aptitudes especiales de armas a la lista de aptitudes especiales de armas que el magus puede agregar a su arma usando su reserva arcana: Defensora, Fantasmal, Compasiva, Hendiente, Maliciosa, alianza, conductiva, corrosiva, explosiva ácida, amenazante. Una vez que se ha seleccionado una aptitud con esta recompensa, no se puede cambiar.

Oráculo

Trata el nivel del gnomo como +1/2 superior a la hora de determinar los efectos de la aptitud Maldición de oráculo.

Pistolero

El pistolero reduce 5 minutos la cantidad de tiempo necesario para restaurar un arma rota usando la dote Fabricar armas de fuego (reducción máxima de 50 minutos).