Los humanos poseen un impulso excepcional y una gran capacidad para resistir y expandirse, y como tales, son actualmente la raza dominante del mundo. Sus imperios y naciones son vastos y en creciente aumento y los ciudadanos de dichas sociedades esculpen nombres para sí con la fuerza de la espada y el poder de los conjuros. La humanidad se caracteriza por ser tumultuosa y diversa y las culturas humanas van desde las tribus salvajes pero honorables, hasta las familias nobles decadentes y adoradoras del diablo en las ciudades más cosmopolitas. La curiosidad y la ambición humanas a menudo triunfan sobre su predilección por un estilo de vida sedentario y muchos abandonan sus hogares para explorar los innumerables rincones olvidados del mundo o dirigir poderosos ejércitos para conquistar a sus vecinos, simplemente porque pueden.
Las características físicas de los humanos son tan variadas como los climas del mundo. Desde los miembros de las tribus de los continentes meridionales, de piel oscura, hasta los asaltantes bárbaros y de piel pálida de las tierras septentrionales, los humanos poseen una enorme variedad de tonos de piel, tipos de cuerpo y rasgos faciales. En general, el color de piel de los humanos se hace más oscuro conforme más cerca del ecuador viven.
Las sociedades humanas comprenden una multitud de gobiernos, actitudes y estilos de vida. Aunque las culturas humanas más antiguas remontan su historia a miles de años en el pasado, comparadas con las sociedades de razas comunes como los elfos y los enanos, las sociedades humanas parecen hallarse en un estado de constante flujo, con imperios que se fragmentan y nuevos reinos reemplazando a los viejos. Por lo general, a los humanos se les conoce por su flexibilidad, su ingenio y su ambición.
Los humanos son fértiles, su impulso y sus números a menudo les espolean a entrar en contacto con otras razas durante brotes de expansión territorial y de colonización. En muchos casos, eso conduce a la violencia y a la guerra, pero los humanos también son rápidos en perdonar y en forjar alianzas con razas que no intentan compararse con ellos o excederles en violencia. Orgullosos a veces hasta el punto de la arrogancia, los humanos podrían ver a los enanos como borrachos miserables, a los elfos como esnobs cambiantes, a los medianos como ladrones cobardes, a los gnomos como maníacos retorcidos y a los semielfos y semiorcos como razas embarazosas, pero la diversidad de la raza entre sus propios miembros también hace a los humanos bastante adeptos a aceptar a los demás tal y como son.
La humanidad es quizá la más heterogénea de todas las razas comunes, con una capacidad tremenda tanto para grandes males como para el bien sin límites. Algunos se reúnen en vastas hordas bárbaras, mientras que otros construyen ciudades extensas que cubren varias millas. En su conjunto, la mayoría de humanos son neutrales, y sin embargo tienden a congregarse en naciones y civilizaciones con alineamientos específ icos. Los humanos también tienen la más amplia gama de dioses y de religiones, careciendo de los ligámenes de otras razas con la tradición y listos para volverse hacia cualquiera que les ofrezca gloria o protección. Incluso han adoptado dioses como Torag o Calistria, quienes durante milenios estuvieron más identificados con razas más antiguas y conforme la humanidad continúa creciendo y prosperando, nuevos dioses han empezado a emerger de sus leyendas en continua expansión.
La ambición por sí sola empuja a incontables humanos y para muchos las aventuras son un medio para obtener un fin, ya sea la riqueza, la aclamación, el estatus social o el saber arcano. Unos cuantos persiguen carreras de aventureros simplemente por la excitación del peligro. Los humanos proceden de miles de regiones y de trasfondos y por ello pueden ocupar cualquier rol en un grupo aventurero.
Los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección, para representar su variada naturaleza.
Los humanos son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
Los humanos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Los humanos empiezan el juego hablando Común.
Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos como el Druídico).
(1.47 m) |
5 ft. 0 in. - 6ft 6 in. (1.52 m - 1.98 m) |
(54.43 kilos) |
130 - 220 libras (58.97 - 99.79 kilos) |
|
(1.35 m) |
4 ft. 7 in. - 6 ft. 1 in. (1.40 m - 1.85 m) |
(38.56 kilos) |
95 - 185 libras (43.09 - 83.91 kilos) |
Los humanos seleccionan una dote adicional a 1er nivel.
Los humanos obtienen un rango de habilidad adicional a 1er nivel y otro rango adicional cada vez que suben de nivel.
Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden ser seleccionados en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar. Consulta a tu GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.
Los humanos mantienen las redes comerciales más grandes en Golarion y las civilizaciones de mayor alcance, lo que los pone en contacto con una gran cantidad de culturas. Los humanos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse, a las pruebas de Saber (Geografía) y a las pruebas de Saber (Local). Cada vez que estos humanos obtienen un rango en Lingüística, aprenden dos idiomas en lugar de uno. Este rasgo racial sustituye Hábil.
Los miembros de algunas culturas humanas se entrenan desde jóvenes para encontrar y seguir los rastros de la caza vital y al mismo tiempo ocultar la evidencia de su propio paso. Estos humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Sigilo y Supervivencia, y Sigilo y Supervivencia son siempre habilidades de clase para ellos. Este rasgo racial sustituye Hábil.
Los humanos criados dentro de tradiciones monásticas o comunidades que fomentan la atención plena parecen ignorar muchos peligros más fácilmente que otros humanos. Obtienen un bonificador racial +1 en todas las tiradas de salvación y pruebas de concentración. Este rasgo racial sustituye la Dote adicional de los humanos.
Los humanos de las ciudades bulliciosas son expertos en moverse entre la multitud. Obtienen un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos y un bonificador +1 por esquiva a la CA cuando están adyacentes a por lo menos otros dos aliados. Los grupos de gente no cuentan como terreno difícil para ellos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos en las montañas son expertos en sortear alturas y precipicios. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Acrobacias y Trepar para moverse en superficies estrechas y terrenos irregulares. Además, se considera que están aclimatados a los efectos de la gran altitud (Ver Viaje por la montaña). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos en climas fríos tratan los climas fríos como una categoría menos severa. Obtienen un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos de los climas fríos, en cualquier prueba o tirada de salvación para evitar resbalones y caídas, y en la DMC contra maniobras de combate de derribo. Este bonificador se aplica a las pruebas de Acrobacias y Trepar realizadas en condiciones resbaladizas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos que crecen en la vida salvaje aprenden por las malas que sólo los fuertes sobreviven. Obtienen un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a las pruebas de Supervivencia. También obtienen un bonificador +5 a las pruebas de Constitución para estabilizarse cuando están moribundos y añaden la mitad de su nivel de personaje a su puntuación de Constitución a la hora de determinar los pg negativos totales necesarios para matarlos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos que se ganan la vida a duras penas en los populosos barrios marginales de una ciudad deben ser rápidos e inteligentes. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Juego de manos y Sigilo, y un bonificador racial +4 a las pruebas de Supervivencia en entornos urbanos y subterráneos. Además, pueden hacer dos tiradas de salvación contra una enfermedad, obteniendo el mejor resultado. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos en áreas rurales están acostumbrados al trabajo duro. Obtienen un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a una habilidad de Artesanía o de Profesión cualquiera y una vez al día pueden ignorar un efecto que les dejaría exhaustos o fatigados. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos cerca del mar siempre se sienten atraídos por él. Obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Nadar y Profesión (marinero), y estas son siempre habilidades de clase para ellos. Pueden contener la respiración el doble de lo normal, y los lanzadores de conjuros obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de concentración cuando intentan lanzar conjuros bajo el agua. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos en climas tropicales tratan los climas cálidos como una categoría menos severa. También obtienen un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos de un clima cálido, así como contra el veneno y la capacidad de distracción de enjambres y sabandijas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Algunos humanos construyen naciones que niegan la importancia de los dioses y la magia divina, y aquellos criados para evitar la influencia divina (en su mayoría gente de Bachuan, Druma, Rahadoum o Touvette) desarrollan una habilidad especial para desafiar la magia divina. Obtienen un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación contra conjuros divinos y aptitudes sortílegas, así como los conjuros y aptitudes sortílegas de eones, psicopompos y ajenos con un subtipo de alineamiento. Este rasgo racial sustituye Dote adicional.
Los humanos criados con maestros capacitados aprovechan vastas extensiones de conocimiento adquirido a lo largo de siglos de civilización. Obtienen todas las habilidades de Saber como habilidades de clase, y obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de habilidad por cada habilidad de Saber que obtienen como habilidad de clase de sus niveles de clase. Este rasgo racial sustituye Hábil.
A menudo, la civilización humana se define por más de una característica. Un humano con este rasgo puede seleccionar un segundo rasgo racial "Corazón de". Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Dote adicional.
Algunos humanos nacen siendo héroes. En campañas que usan el sistema opcional de puntos de héroe (Guía del jugador avanzado 322-325), cada vez que estos humanos ganan un nivel, obtienen 2 puntos de héroe en lugar de 1. Si toman la dote Sangre de los héroes, obtienen 3 puntos de héroe cada nivel en lugar de 2. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Dote adicional.
Los humanos son conocidos en el Mar Interior por su empuje y ética de trabajo. Los humanos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de concentración y en las pruebas con su elección de una habilidad de Artesanía o Profesión. Este rasgo racial sustituye Hábil.
Los humanos han llegado a darle forma al rostro de Golarion porque son innovadores empedernidos. Los humanos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (arcanos) y Conocimiento de conjuros para investigar conjuros de forma independiente, crear objetos mágicos que nunca antes habían encontrado e identificar efectos mágicos únicos. También obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de habilidades basadas en Carisma para persuadir a otros a adoptar una nueva ideología o promover la causa del descubrimiento y el progreso. Este rasgo racial sustituye Hábil.
Los humanos a menudo son expertos en la manipulación sutil y en tranquilizar incluso a sus enemigos jurados. Los humanos con este rasgo obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y Engañar. Además, cuando usan la diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, pueden subir hasta tres pasos en lugar de solo dos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos de civilizaciones basadas en magia avanzada, como Geb o Nex, son educados de diversas maneras para lograr sus objetivos mágicos. Obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de nivel de lanzador contra resistencia a conjuros. Este rasgo racial sustituye el Dote adicional.
Los humanos dependen de sus instituciones para recordar el pasado lejano y preservar sus propios recuerdos para el futuro lejano. Obtienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Saber para responder preguntas sobre cualquier organización, gremio o religión a la que pertenezcan, y pueden intentar dichas pruebas de habilidad sin estar entrenados. Este rasgo racial sustituye Hábil.
Los humanos tienen una gran intuición del potencial oculto. Obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones. Además, cuando adquieren un compañero animal, una montura vinculada, un allegado o un familiar, dicha criatura obtiene un bonificador +2 a una puntuación de característica a elección del personaje. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Dote adicional.
Los humanos a veces quedan huérfanos y son adoptados por otras razas. Elija una raza humanoide sin el subtipo humano. Empiezas a jugar con los idiomas de esa raza y obtienes el rasgo racial familiaridad con las armas de esa raza (si lo hay). Si la raza no tiene familiaridad con las armas, obtienes Soltura con una habilidad o Soltura con un arma como dote adicional que es apropiada para esa raza. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Dote adicional.
Todos los humanos son hábiles, pero algunos se centran aún más en un conjunto especializado de habilidades. A los 1°, 8° y 16° niveles, estos humanos obtienen Soltura con una habilidad en una habilidad de su elección como dote adicional. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial Dote adicional.
Algunos humanos tienen la habilidad única de maximizar sus dones naturales. Estos humanos eligen dos puntuaciones de habilidad y obtienen una bonificación racial +2 en cada una de esas puntuaciones. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales +2 a una puntuación de característica, Dote adicional y Hábil.
Varias culturas humanas crían a todos los niños (o a todos los niños de una determinada clase social) para que sirvan en el ejército o se defiendan con la fuerza de las armas. Adquieren competencia con hasta dos armas marciales o exóticas apropiadas para su cultura. Este rasgo racial sustituye Dote adicional.
Muchos humanos se forman naturalmente en camarillas o tribus, y estos humanos trabajan excepcionalmente bien con aquellos a quienes consideran miembros de la tribu. Estos humanos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad para utilizar la acción de ayudar a otros humanos de la misma etnia. Los humanos con este rasgo racial deben provenir de una etnia que tenga su propio idioma distinto al común, y solo comienzan con ese idioma; si tienen puntuaciones altas de Inteligencia, pueden seleccionar sus idiomas de bonificación entre Común, Gigante, Goblin y Mediano. Este rasgo racial altera los idiomas iniciales y de bonificación.
Algunas sociedades humanas se basan en complejas redes de favores y lealtades que los miembros astutos pueden explotar intuitivamente con relativa facilidad. Estos humanos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Diplomacia y a cualquier prueba de habilidad para reclutar miembros y equipos para una organización. También añaden una bonificación racial de +1 a sus puntuaciones de Liderazgo (si obtienen la dote de Liderazgo). Este rasgo racial sustituye Hábil.
En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siempre que obtiene un nivel en una clase favorita, un humano tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están disponibles para todos los humanos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.
Añade un bonificador +1/2 al Sentido de las trampas o un +1/3 al bonificador del poder de furia Superstición.
Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del bardo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que el bardo puede lanzar.
Añade +1 a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la RC de los ajenos.
Añade un bonificador +1/2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar para cambiar la actitud de una criatura.
Añade +1 pg o +1 rango de habilidad al compañero animal del explorador. Si el explorador sustituye en algún momento a su compañero, el nuevo compañero obtiene estos pg o rangos de habilidad adicionales.
Añade +1 a la DMC del guerrero para resistir dos maniobras de combate a elección del personaje.
Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del hechicero. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que el hechicero puede lanzar.
Añade un conjuro de la lista de conjuros del mago al libro de conjuros del mago. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que puede lanzar.
Añade +1/4 a la reserva de ki del monje.
Añade +1 a la resistencia a la energía del paladín de un tipo cualquiera de energía (máximo +10).
El humano obtiene +1/6 a un nuevo talento de pícaro.
Añade +1/4 al bonificador por estandarte del adalid.
Añade una fórmula de extracto de la lista de alquimista al libro de fórmulas del personaje. Esta fórmula debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de fórmula que el alquimista puede crear.
Añade un conjuro de la lista de conjuros del brujo al familiar del brujo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que puede lanzar. Si el brujo sustituye en algún momento a su familiar, el nuevo familiar conoce estos conjuros adicionales.
Añade +1 pg o +1 rango de habilidad al eidolón del convocador.
Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del inquisidor. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que el inquisidor puede lanzar.
Añade +1/4 a la reserva arcana del magus.
Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del oráculo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que el oráculo puede lanzar.
Añade +1/4 puntos a los puntos de agalla del pistolero.