Aptitudes Magicas

Mostrando 1-20 de 23 aptitudes magicas.

Animado

#1

Como acción de movimiento, un escudo animado puede soltarse para que defienda a su portador por sí solo. Durante los siguientes 4 asaltos concede su bonificador a quien lo soltó, y luego cae al suelo. Mientras está animado, el escudo proporciona su bonificador por escudo y los debidos a todas las demás aptitudes especiales que posee, pero no puede llevar a cabo acciones por su cuenta, como las que proporcionan las aptitudes golpeador o cegador. Sin embargo, puede utilizar aptitudes especiales que no requieren acciones para funcionar, como desviar flechas y reflectar. Cuando está animado, el escudo comparte el espacio del personaje que lo activó, y le acompaña. Un personaje con uno de estos escudos sigue sufriendo todos los penalizadores asociados con el uso de un escudo, como los por armadura, fallo de conjuro arcano, y no tener competencia en él. Si el personaje que lo soltó tiene una mano libre, puede recogerlo para acabar su animación como acción gratuita. Una vez recuperado un escudo, no puede ser animado de nuevo durante por lo menos 4 asaltos. Esta propiedad no puede ser aplicada sobre un escudo pavés.

Transmutación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Animar los objetos; Precio: bonificador +2.

Atrapador de flechas

#2

Un escudo con esta aptitud atrae hacia sí las armas a distancia. Tiene un bonificador +1 por desvío contra las armas a distancia, porque los proyectiles y las armas arrojadizas se lanzan hacia él. Además, cualquier proyectil o arma arrojadiza destinado a un objetivo situado a 5 pies (1.5 m) o menos del portador del escudo abandona su objetivo original para tomar como objetivo a éste (si el portador tiene cobertura total con respecto al atacante, el proyectil o el arma arrojadiza no se desvían). Es más, quienes atacan al portador con armas a distancia ignoran cualquier probabilidad de fallo que pudiera aplicarse normalmente. Los proyectiles y las armas arrojadizas con un bonificador por mejora más alto que el bonificador a la CA base del escudo no son desviados hacia el portador (pero el bonificador por desvío del escudo sigue aplicándose contra estas armas). El portador activa esta aptitud con una palabra de mando, y puede desactivarla repitiendo la misma palabra.

Abjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo de entropía; Precio: bonificador +1.

Cegador

#3

Un escudo con esta aptitud centellea con una luz brillante hasta 2 veces/día si se lo ordena el portador. Todos aquellos que están a 20 pies (6 m) o menos, excepto el portador, deben salvar contra Reflejos CD 14 o quedar cegados durante 1d4 asaltos.

Evocación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Luz abrasadora; Precio: bonificador +1.

Controlar muertos vivientes (de)

#4

Las armaduras o escudos de controlar muertos vivientes a menudo tienen decoraciones esqueléticas o macabras, u otras florituras parecidas en su decoración. Permiten al usuario controlar hasta 26 DG de muertos vivientes/día, como un conjuro de Controlar muertos vivientes. Al amanecer de cada día, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente que esté aún bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder parece estar hecha de hueso; esta característica es completamente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura.

Nigromancia fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Controlar muertos vivientes; Precio + 49.000 po.

Desviador de flechas

#5

Un escudo con esta capacidad protege a su portador de los ataques a distancia como si tuviera la dote Desviar flechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubiera sido golpeado por un arma de ataque a distancia, puede llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 20. Si el arma de ataque a distancia (o su munición) tiene bonificador por mejora, la CD se incrementa en esa cantidad. Si tiene éxito, el escudo desvía el arma. El portador debe saber que lo van a atacar y no estar desprevenido. El intento de desviar un ataque a distancia no cuenta como una acción. Las armas de ataque a distancia excepcionales, como las rocas lanzadas por los gigantes, o las flechas ácidas, no se pueden desviar.

Abjuración débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo; Precio: bonificador +2.

Etereidad (de)

#6

A una orden, esta aptitud permite al portador de la armadura convertirse en etéreo (como por el conjuro Excursión etérea) 1 vez/día. El personaje puede permanecer etéreo tanto tiempo como quiera, pero una vez vuelve a su estado normal no puede convertirse otra vez en etéreo durante el resto del día.

Transmutación fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Excursión etérea; Precio: +49.000 po.

Fantasmal

#7

Esta armadura o escudo parecen casi translúcidos. Tanto sus bonificadores por mejora como por armadura cuentan contra el ataque de criaturas corporales e incorporales, y pueden ser recogidos, movidos y llevados por criaturas tanto corporales como incorporales. Las segundas obtienen los bonificadores por mejora de la armadura o el escudo tanto contra los ataques corporales como incorporales, y pueden seguir pasando libremente a través de objetos sólidos.

Transmutación fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Etereidad; Precio: bonificador +3.

Fortificante

#8

Esta armadura o escudo crea una fuerza mágica que protege las zonas vitales del portador de una manera más efectiva. Cuando tiene lugar un impacto crítico o un ataque furtivo sobre el portador, existe una probabilidad de que uno u otro sean negados y el daño se tire de la forma normal.

Tipo de fortificación

Probabilidad de daño normal

Modificador al precio base

Leve

25%

Bonificador +1

Moderada

50%

Bonificador +3

Intensa

75%

Bonificador +5

Abjuración fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Deseo limitado o Milagro; Precio variable (ver arriba).

Golpeador

#9

Este escudo está hecho para llevar a cabo un ataque de golpear con el escudo. Un escudo golpeador inflige daño como si fuera un arma de 2 categorías de tamaño más grande (un escudo ligero Mediano inflige 1d6 pg de daño y un escudo pesado Mediano inflige 1d8 pg de daño). El escudo actúa como un arma +1 cuando se utiliza para golpear (esta aptitud sólo está disponible para escudos ligeros y pesados).

Transmutación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Fuerza de toro; Precio: bonificador +1.

Ilusoria

#10

A una orden, una armadura ilusoria cambia de forma y de apariencia, para adoptar la forma de unos ropajes normales, pero conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso). Sólo un conjuro de Visión verdadera o magia similar revela la verdadera naturaleza de la armadura cuando tiene la apariencia cambiada.

Ilusión moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Disfrazarse; Precio: +2.700 po.

Invulnerabilidad (de)

#11

La armadura otorga al portador una reducción del daño de 5/mágica.

Abjuración y evocación (si se usa Milagro) fuerte; NL 18°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Piel pétrea, Deseo, o Milagro; Precio: bonificador +3.

Reflectante

#12

Este escudo parece un espejo muy bien bruñido, cuya superficie es completamente reflectante. 1 vez/día, como acción gratuita, se le puede pedir que refleje un conjuro y lo devuelva a su lanzador, exactamente como lo haría Retorno de conjuros.

Abjuración fuerte; NL 14°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Retorno de conjuros; Precio: bonificador +5.

Resbaladiza

#13

La armadura resbaladiza parece estar siempre impregnada con una capa de líquido grasiento. Añade un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Escapismo del portador (los penalizadores por armadura siguen aplicándose normalmente).

Conjuración débil; NL 4°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio: +3.750 po.

Resbaladiza mejorada

#14

Como la resbaladiza, pero concede un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Escapismo.

Conjuración moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio + 15.000 po.

Resbaladiza mayor

#15

Como la resbaladiza, pero concede un bonificador +15 por competencia a las pruebas de Escapismo.

Conjuración fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio + 33.750 po.

Resistente a conjuros

#16

Esta propiedad otorga al portador resistencia a conjuros (RC) mientras lleve la armadura. La RC puede ser 13, 15, 17 ó 19, dependiendo de la armadura.

Abjuración fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistencia a conjuros; Precio: bonificador +2 (RC 13), bonificador +3 (RC 15), bonificador +4 (RC 17), bonificador +5 (RC 19).

Resistente a la energía

#17

Una armadura o un escudo con esta propiedad protege contra un tipo determinado de energía (ácido, electricidad, frío, fuego, o sonido), y está diseñada con motivos que representan el elemento contra el que protege. La armadura absorbe los primeros 10 pg de daño debidos al tipo de energía especificado que el portador sufre de cualquier ataque (similar a Resistir energía).

Abjuración débil; NL 3°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +18.000 po.

Resistente a la energía mejorada

#18

Como resistente a la energía, pero absorbe los primeros 20 pg de daño debido al tipo de energía especificado.

Abjuración moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +42.000 po.

Resistente a la energía mayor

#19

Como resistente a la energía, pero absorbe los primeros 30 pg de daño debido al tipo de energía especificado.

Abjuración fuerte; NL 11°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +66.000 po.

Salvaje

#20

El portador de una armadura o escudo con esta aptitud conserva su bonificador por armadura (y cualquier bonificador por mejora) mientras está en forma salvaje. Las armaduras y escudos con esta aptitud suelen dar la sensación de estar cubiertos de hojas. Mientras el portador está en forma salvaje, la armadura no se ve.

Transmutación moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Polimorfar funesto; Precio: bonificador +3.