Gendarme

El gendarme se preocupa menos por los puntos más concretos de la precisión táctica que por la propia euforia de la carga: el rugir del viento a través del visor de su yelmo, sentir la lanza preparada y el agradable chillido de la armadura cediendo ante la fuerza de la punta de su arma al atravesar el metal e introducirse en el cuerpo de sus enemigos.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Dotes adicionales

[PZO1118]

El gendarme está entrenado para ser aterrador encima de su montura, casi con exclusión del resto de aptitudes. Obtiene dotes adicionales a 1°, 5° y luego cada tres niveles subsiguientes, pero debe elegir estas dotes adicionales de la lista siguiente: Ataque al galope, Ataque elástico, Ataque poderoso, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Desmontar jinete y Embestida mejorada. Si el gendarme ya ha elegido todas las dotes indicadas, entonces puede elegir sus dotes adicionales de entre aquellas indicadas como dotes de combate. Esta aptitud sustituye a Táctico, táctico superior, táctico experto y la selección de dotes adicionales del adalid estándar.

Reemplazos

 

Reemplaza a: Táctico.

20° - Carga paralizante

[PZO1118]

A 20° nivel, el gendarme representa el epítome del combate desde una montura. Siempre que lleva a cabo una carga montado, inflige el triple del daño normal (cuádruple si usa una lanza de caballería); este daño incluye todos los incrementos de la dote Carga impetuosa y del uso de la lanza de caballería. Además, si el gendarme confirma un golpe crítico en una carga montado, el ataque inflige el daño máximo del arma empuñada. El daño adicional de las propiedades del arma, efectos mágicos, bonificadores basados en la precisión u otros incrementos se tira normalmente. Esta aptitud sustituye a Carga suprema.

Reemplazos

 

Reemplaza a: Carga suprema.