Jinete fantasma

A 1° nivel, un jinete fantasma adquiere la capacidad de manifestar una montura especial de ectoplasma conjurado en lugar de una de carne y hueso. Este compañero espectral funciona como el compañero fantasma de un espiritista, utilizando el nivel de adalid del jinete fantasma como su nivel efectivo de espiritista. El fantasma toma la forma de una criatura fantasmal análoga a una de las opciones de montura normales de un adalid para su tamaño y nivel de clase, como un caballo grande para un jinete fantasma mediano o un lobo para un jinete fantasma pequeño. Debe elegir una montura que sea capaz de soportar su peso, que tenga cuatro o más patas y que carezca de velocidad de vuelo (aunque el GM puede permitir monturas con velocidad de nadar en ciertos entornos). El GM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Montura fantasma

[PZO1132]

A 1° nivel, un jinete fantasma adquiere la capacidad de manifestar una montura especial de ectoplasma conjurado en lugar de una de carne y hueso. Este compañero espectral funciona como el compañero fantasma de un espiritista, utilizando el nivel de adalid del jinete fantasma como su nivel efectivo de espiritista. El fantasma toma la forma de una criatura fantasmal análoga a una de las opciones de montura normales de un adalid para su tamaño y nivel de clase, como un caballo grande para un jinete fantasma mediano o un lobo para un jinete fantasma pequeño. Debe elegir una montura que sea capaz de soportar su peso, que tenga cuatro o más patas y que carezca de velocidad de vuelo (aunque el GM puede permitir monturas con velocidad de nadar en ciertos entornos). El GM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.

El jinete fantasma puede manifestar su montura fantasma sólo en forma ectoplasmatica, y obtiene el rasgo de clase de atadura etérica del espiritista, aplicado a su montura fantasma. La montura comparte el alineamiento del adalid. Aunque la montura no puede hablar, entiende las órdenes verbales de su amo y gana la aptitud enlace del fantasma. La montura fantasma tiene buenas salvaciones en Fortaleza y Reflejos, y puede tener rangos en cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias (Des), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Volar (Des). La montura fantasma del jinete fantasma no obtiene las aptitudes de compartir conjuros, entregar conjuros de toque o vuelo incorporal. Las monturas fantasma no obtienen aptitudes de enfoque emocional.

El jinete fantasma no recibe un penalizador de armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre se considera entrenada para el combate y comienza el juego con Aguante como dote adicional.

Estadísticas iniciales de la montura fantasma: Tipo animal (fantasma); Tamaño una categoría de tamaño más grande que el jinete fantasma; Velocidad 50 pies; CA +4 armadura natural; Ataque Mordisco (1d4), 2 pezuñas (1d6; este es un ataque natural secundario); Puntuaciones de característica Fue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Esta aptitud sustituye Montura.

Reemplazos

 

Reemplaza a: Montura.

1° - Mirada aterradora

[PZO1132]

A 1° nivel, un jinete fantasma puede usar esta aptitud en oponentes dentro de los 30 pies como una acción estándar, que actúa como un ataque de mirada hasta el próximo turno del jinete fantasma. Las criaturas dentro del alcance que encuentren la mirada del jinete fantasma deben tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad del nivel de clase del jinete fantasma + el modificador de Carisma del jinete fantasma) o permanecer paralizados por el miedo durante 1 asalto. Este es un efecto de miedo enajenador. Las criaturas que salvan con éxito contra la mirada aterradora de ese jinete fantasma son inmunes durante 24 horas. A 9° nivel, esta aptitud puede afectar a criaturas sin mente o inmunes a los efectos enajenadores, aunque sigue contando como un efecto de miedo. El jinete fantasma puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma.

Esta aptitud sustituye Táctico, táctico superior y táctico experto.

Reemplazos

 

Reemplaza a: Táctico.

3° - Sin miedo

[PZO1132]

A 3° nivel, un jinete fantasma se vuelve inmune al miedo. Cada aliado dentro de los 10 pies del jinete fantasma gana una bonificación de moral +4 en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo. Esta aptitud solo funciona mientras el jinete fantasma está consciente, no si está inconsciente o muerto. Esta aptitud sustituye Carga del adalid.

Reemplazos

 

Reemplaza a: Carga del adalid.

5° - Montura enérgica

[PZO1132]

A 5° nivel, la montura del jinete fantasma ignora los terrenos difíciles. A 8° nivel, gana la capacidad de caminar sobre las aguas a voluntad. Esta aptitud sustituye Adiestrador experto y Estandarte.

Reemplazos

 

11° - Viento fantasma

[PZO1132]

A 11° nivel, la Montura fantasma del jinete fantasma puede usar caminar por el aire (como el conjuro, no se requiere acción) a voluntad hasta 1 asalto a la vez, después de lo cual cae al suelo. A 14° nivel, la montura puede volar a su velocidad con una bonificación en las pruebas de habilidad de Volar igual al nivel de clase del jinete fantasma. Esta aptitud sustituye Carga poderosa y Estandarte mayor.

Reemplazos