Las tribus aisladas y xenófobas que viven en las áreas a las que no ha llegado la civilización a menudo consideran que cualquier cosa de las ciudades y los asentamientos organizados es extraña, peligrosa y decadente. Obtienen el poder de su naturaleza auténticamente primitiva, y sus cuerpos y espíritus están endurecidos por una existencia dura e inmaculada lejos de la patética debilidad de la llamada civilización. Incluso cuando se le obliga a mezclarse con la civilización, el primitivo auténtico se mantiene aparte tanto en las tradiciones como en los símbolos.
El primitivo auténtico tiene competencia con la armadura de pieles y las armaduras hechas de hueso. También tiene competencia con los escudos de hueso y con las armas siguientes: cerbatana, clava, gran clava, hacha de batalla, hacha de mano, honda, lanza, lanza corta y lanza larga.
El primitivo auténtico no sabe leer ni escribir, y su superstición sobre tales temas le lleva a rehusar su aprendizaje, incluso aunque se haga multiclase.
El primitivo auténtico tiene un terreno predilecto que representa su tierra nativa. Esta aptitud funciona como el rasgo de clase del explorador, y los bonificadores del primitivo auténtico en ese terreno se incrementan en +2 al 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. No obstante, no obtiene otros terrenos predilectos. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.
Reemplaza a: Movimiento rápido.
El primitivo auténtico colecciona dientes, huesos, pelo u otros trofeos de los enemigos caídos, tomándolos como una muestra de su poder y fuerza. A 3° nivel, puede atar un trofeo fetiche a una de las armas tradicionales de los primitivos auténticos que se indican arriba. Cuando empuña ese arma obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque. Además, si esa arma tiene la cualidad de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico puede ignorar los efectos de una única tirada de 1 natural. También se puede atar un trofeo fetiche a una armadura de pieles, concediendo al primitivo auténtico un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación. Además, si esa armadura tiene la propiedad de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico podrá elegir que la armadura no se rompa con la confirmación de un crítico sufrido. Cada cinco niveles más allá del 3°, puede usar un trofeo fetiche adicional. Se pueden atar varios trofeos fetiche a la misma arma o armadura; sus efectos se apilan. Un trofeo fetiche se puede romper (dureza 5, 1 punto de golpe) pero no sufre daño de los ataques de área ni de los que no lo tienen específicamente como objetivo. No tiene efecto si se ata a otros tipos de arma o armadura. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Reemplaza a: Sentido de las trampas.
Los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo del primitivo auténtico:
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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