Un druida ártico protege el sombrío paisaje de las lejanas y congeladas fronteras del mundo, cuidando de la raquítica y resistente vida que logra sobrevivir a duras penas en los climas menos habitables.
A 2° nivel, un druida ártico obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (geografia), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno frío o helado, y no puede ser rastreado en dicho terreno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
Reemplaza a: Zancada forestal.
A 3° nivel, un druida ártico no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias, Sigilo o Trepar en terreno nevado o helado o en condiciones climáticas de nieve y hielo, y puede caminar por las finas capas de nieve o hielo sin romperlas. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.
Reemplaza a: Pisada sin rastro.
A 4° nivel, un druida ártico ignora los efectos de un clima frío como si usara soportar los elementos. También es inmune a quedar deslumbrado. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.
Reemplaza a: Resistir la atracción de la Naturaleza.
Un druida ártico obtiene esta aptitud a 6° nivel, salvo que su nivel efectivo de druida para esta aptitud es igual a su nivel de druida -2.
A 9° nivel, un druida ártico puede ver con normalidad en una tormenta de hielo, en una tormenta de aguanieve o en tormentas de nieve naturales similares. Además, puede preparar cualquier conjuro de druida con el subtipo fuego como un conjuro de frío, con un efecto idéntico pero infligiendo daño por frío en lugar de daño por fuego. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
Reemplaza a: Inmunidad al veneno.
A 13° nivel, un druida ártico puede adoptar a voluntad la forma de una columna arremolinada de nieve equivalente a forma gaseosa. Mientras se encuentra en esta forma obtiene un bonificador por circunstancia igual a su nivel de druida a las pruebas de Sigilo llevadas a cabo en terreno frío. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.
Reemplaza a: Las mil caras.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)