El inquebrantable es un guerrero de voluntad indómita e implacable cuando se ha decidido sobre un curso de acción. Soporta cualquier sufrimiento para llevar a cabo lo que se debe hacer, y cuando tiene la mente fija en una meta, nada puede pararle hasta que lo consigue, aunque muchos lo intentan. Es una mole y un fanático, y confía completamente en sus propias aptitudes.
El inquebrantable no tiene competencia en escudos paveses.
El inquebrantable obtiene Aguante y Duro de pelar como dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a la dote adicional del 1° nivel de guerrero.
A 5° nivel, el inquebrantable obtiene la dote Recuperación heroica como dote adicional, si no la tiene ya. Si ya tiene esta dote, puede elegir cualquier dote de combate en su lugar. Además, puede usar esta dote una vez adicional al día. por cada cuatro niveles tras el 5° (hasta un máximo de 4 veces más al día a 17° nivel). Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
A 9° nivel, el inquebrantable obtiene la dote Oposición heroica como dote adicional, si no la tiene ya. Si ya tiene esta dote, puede elegir cualquier dote de combate en su lugar. Además, puede usar esta dote una vez adicional al día por cada cuatro niveles tras el 9° (hasta un máximo de 3 veces más al día a 19° nivel). Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2.
A 11° nivel, el inquebrantable sólo necesita 15 minutos de descanso o ser el receptor de un conjuro o efecto de curación para recuperarse del estado fatigado. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.
A 13° nivel, cuando un inquebrantable tiene éxito en una salvación de Fortaleza o Voluntad contra un conjuro o aptitud sortílega que tiene un efecto parcial en caso de superar la salvación, queda completamente libre de sus efectos. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3.
A 15° nivel, cuando un inquebrantable está exhausto, sólo sufre los efectos del estado fatigado, pero necesita 1 hora de descanso para reducir esta condición realmente a la de fatigado. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.
A 17° nivel, cuando un inquebrantable lleva a cabo una tirada de salvación para recuperarse de un efecto continuo, puede tirar dos veces y elegir la mejor tirada. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 4.
A 20° nivel, el inquebrantable se convierte en casi imposible de dominar con palabras dulces o magia. Obtiene inmunidad a los efectos enajenadores. Esta aptitud sustituye a Maestría con un arma.
Reemplaza a: Maestría con un arma.
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