Pendenciero

Todos los combates cuerpo a cuerpo son cercanos y personales, pero algunos guerreros lo llevan tan cerca como les es posible. Los pendencieros pueden encontrarse en cualquier lugar, entre todas las razas y sociedades. Un pendenciero podría ser músculo de alquiler en una taberna, el matón de un sindicato del crimen o un recluta sin cerebro perteneciente a la guardia de un barón. A menudo las actitudes de afrenta de los pendencieros son tan poderosas como sus tácticas.

Clase

 

Aptitudes

 

2° - Control cercano

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A 2° nivel, el pendenciero es hábil moviendo a la fuerza a su contrincante por el campo de batalla. Obtiene un bonificador +1 a las pruebas de las maniobras de combate embestir, arrastrar y reposicionar. También obtiene un bonificador +1 a la DMC cuando es atacado con las maniobras embestir, arrastrar y reposicionar. Estos bonificadores se incrementan en +1 por cada cuatro niveles después del 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1.

3° - Combatiente cercano

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A 3° nivel, el pendenciero obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +3 a las tiradas de daño con las armas del grupo de armas de corto alcance. Ambos bonificadores se incrementan en +1 por cada cuatro niveles más allá del 3° (hasta un máximo de +5 a las tiradas de ataque y +7 a las tiradas de daño en el 19° nivel). Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1 y 2.

7° - Posición amenazadora

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A 7° nivel, el pendenciero acosa y distrae constantemente a sus enemigos. Mientras están adyacentes al pendenciero, los enemigos sufren un penalizador -1 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a las pruebas de concentración. Estos penalizadores se incrementan en 1 por cada cuatro niveles tras el 7° nivel (hasta un máximo de -4 a las tiradas de ataque y -7 a las pruebas de concentración en el 19° nivel). Las criaturas no sufren estos penalizadores si el pendenciero está atontado, indefenso, grogui, aturdido o inconsciente. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 2, 3 y 4, y maestría con armadura.

9° - Sin huida posible

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A 9° nivel, dar un paso de 5 pies (1.5 m) fuera del área de la Posición amenazadora del pendenciero, o moverse fuera del área de su Posición amenazadora con una acción de retirada provoca un ataque de oportunidad del mismo. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3 y 4.

13° - Detener

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A 13° nivel, el pendenciero obtiene Detener como dote adicional, incluso si no tiene la dote Reflejos de combate. Si el pendenciero ya tiene esta dote, puede elegir cualquier otra dote de combate en su lugar. Además, obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de guerrero a las pruebas de maniobras de combate usando la dote Detener.

1° - Maestría con arma

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El pendenciero debe elegir un arma de corto alcance para esta aptitud.