Maestro de los pergaminos

Para algunos magos, un pergamino no es sólo la forma escrita de un conjuro, sino un arma física pensada para utilizarse en combate como una espada o un escudo. Estos extraños magos entran en batalla armados con pergaminos, a menudo uno en cada mano, practicando técnicas de combate que recuerdan a algún arte marcial de monje.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Filo de pergamino

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Un maestro de los pergaminos puede blandir cualquier pergamino de papel, papiro o tela como si fuera un arma cuerpo a cuerpo. En manos del mago, el pergamino funciona como una espada corta con un bonificador por mejora igual a la ½ del nivel del conjuro de mago de mayor nivel en el pergamino; un pergamino que tiene inscrito un truco o conjuro de 1° nivel cuenta como una espada corta de gran calidad. El maestro de los pergaminos es competente con esta arma, y las dotes y aptitudes que afectan a las espadas cortas (como Soltura con un arma) se aplican a esta arma. Un maestro de los pergaminos no puede blandir dos filos de pergaminos a la vez.

Activar esta aptitud es una acción gratuita. Un filo de pergamino sólo conserva sus propiedades en manos del maestro de los pergaminos. El filo de pergamino tiene dureza 0 y tantos pg como el nivel del conjuro de mago de mayor nivel en el pergamino. Cada impacto con éxito reduce sus pg en 1; este daño no puede repararse, pero no afecta al lanzamiento de conjuros con dicho pergamino. Cuando sus pg llegan a 0, el pergamino es destruido.

Si un pergamino contiene un conjuro con una dote metamágica, esta aptitud utiliza el nivel de conjuro original del conjuro (un pergamino de bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro de 3° nivel).

A partir de 3° nivel, al utilizar un pergamino de mago de 4° nivel o superior como filo de pergamino, el maestro de los pergaminos puede elegir reducir su bonificador por mejora en 1 (dejando un bonificador por mejora mínimo de +1) para tratarlo como un arma con alcance. Por ejemplo, podría utilizar un pergamino de hechizar monstruo (un conjuro de mago de 4° nivel) como una espada corta +2 o como una espada corta +1 con alcance.

A partir de 5° nivel, al utilizar un pergamino de mago de 4° nivel o superior como filo de pergamino, el maestro de los pergaminos puede elegir reducir su bonificador por mejora (dejando un bonificador por mejora mínimo de +1) para proporcionarle cualquiera de las siguientes propiedades de arma: afilada, foco de ki, congeladora, defensora, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida o veloz. Añadir cualquiera de estas propiedades consume una cantidad de bonificador por mejora igual al coste de la propiedad (ver Armas mágicas#Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo). El maestro de los pergaminos debe conocer el conjuro o conjuros prerrequisitos para crear la propiedad de arma en cuestión (por ejemplo, debe saber acelerar para ser capaz de darle a su filo de pergamino la propiedad veloz). Esta aptitud sustituye al vínculo arcano del mago.

1° - Escudo de pergamino

[PZO1117]

Un maestro de los pergaminos puede blandir cualquier pergamino de papel, papiro o tela como si fuera un escudo ligero de madera. En manos del mago, el pergamino proporciona un bonificador +1 por escudo con un bonificador por mejora igual a la ½ del nivel del conjuro de mago de mayor nivel en el pergamino; un pergamino que tiene inscrito un truco o conjuro de 1° nivel cuenta como un escudo ligero de gran calidad. El pergamino no tiene penalizador por armadura, probabilidad de fallo de conjuro arcano, ni bonificador máximo a la Destreza. Se considera al maestro de los pergaminos competente con este escudo. Un maestro de los pergaminos puede blandir un Filo de pergamino en una mano y un escudo de pergamino en la otra.

Activar esta aptitud es una acción gratuita. Un escudo de pergamino sólo conserva sus propiedades en manos del maestro de los pergaminos. El escudo de pergamino tiene dureza 0 y tantos pg como el nivel del conjuro de mago de mayor nivel en el pergamino. Cada tirada de ataque contra el mago que logre impactarle reduce los pg del escudo en 1; este daño no puede repararse, pero no afecta al lanzamiento de conjuros con dicho pergamino. Cuando sus pg llegan a 0, el pergamino es destruido.

Si un pergamino contiene un conjuro con una dote metamágica, esta aptitud utiliza el nivel de conjuro original del conjuro (un pergamino de bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro de 3° nivel).

A partir de 5° nivel, al utilizar un pergamino de mago de 4° nivel o superior como escudo de pergamino, el maestro de los pergaminos puede elegir reducir su bonificador por mejora (dejando un bonificador por mejora mínimo de +1) para proporcionarle cualquiera de las siguientes propiedades de escudo: fantasmal, fortificante leve o fortificante moderada. Añadir cualquiera de estas propiedades consume una cantidad de bonificador por mejora igual al coste de la propiedad (ver Armaduras mágicas#Descripciones de las aptitudes....). El maestro de los pergaminos debe conocer el conjuro o conjuros prerrequisitos para crear la propiedad de escudo en cuestión (por ejemplo, debe conocer deseo limitado para ser capaz de darle a su escudo de pergamino la propiedad fortificante).

Si un pergamino contiene un conjuro con una dote metamágica, esta aptitud utiliza el nivel de conjuro original del conjuro (un pergamino de bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro de 3° nivel).

10° - Lanzamiento desde pergaminos mejorado (Sb

[PZO1117]

A 10° nivel, el maestro de los pergaminos puede lanzar un conjuro de mago desde un pergamino utilizando su propia puntuación de Inteligencia y las dotes relevantes para determinar la CD del conjuro, y puede utilizar su propio nivel de lanzador si es más elevado que el del conjuro (parecido a cuando un lanzador de conjuros utiliza un bastón). El maestro de los pergaminos debe haber descifrado ya la escritura del pergamino para utilizar esta aptitud. Esto sustituye a la dote adicional de mago de 10° nivel.