Mago de asedio

El mago de asedio combina su maestría arcana con un vínculo sobrenatural con las máquinas de asedio.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Ingeniero de asedio

[PZO1118]

A 1° nivel, el mago de asedio obtiene Ingeniero de asedio como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos para esa dote. Esta aptitud sustituye a Inscribir pergamino.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Inscribir pergamino.

1° - Vínculo con una máquina de asedio

[PZO1118]

A 1° nivel, un mago de asedio puede vincularse con una única máquina de asedio que se encuentra a menos de 30 pies (9 m) y en su línea de visión como acción estándar. Puede utilizar el poder de este vínculo para apuntar y disparar la máquina de asedio a distancia (si permanece a menos de 30 pies [9 m]), aunque sigue requiriendo un equipo para recargarla. A 10° nivel, puede recargar, apuntar y disparar la máquina de asedio puramente mediante el poder de este vínculo, y ya no necesita un equipo para controlarla. Controlar la máquina de asedio sigue tardando el tiempo normal. Esta aptitud sustituye al Vínculo arcano. El mago de asedio puede finalizar este vínculo con una acción gratuita. Un mago de asedio puede vincularse con una máquina de asedio de este modo un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 1) pero sólo puede hacerlo con una máquina de asedio a la vez.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Vínculo arcano.

1° - Potenciar máquina de asedio

[PZO1118]

Como acción rápida, el mago de asedio podrá sacrificar uno de sus conjuros para potenciar el siguiente ataque que haga antes del final de su turno con una máquina de asedio con la que esté vinculado. Cuando lo hace, el ataque de la máquina de asedio obtiene un bonificador a la tirada de ataque o de apuntar igual al nivel del conjuro sacrificado, y un bonificador al daño igual a 3 x el nivel del conjuro. Esta aptitud sustituye los Trucos, pero el mago de asedio obtiene los trucos detectar magia y leer magia y los puede copiar a su libro de conjuros. Puede lanzar ambos como conjuros de 1° nivel.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Trucos.

1° - Escuela de asedio

[PZO1118]

El extraño ritual necesario para potenciar todas las formas de máquinas de asedio requiere un nivel de dedicación y perseverancia, que limita el tiempo, que tiene un mago para desentrañar otros misterios arcanos. A 1° nivel, el mago de asedio renuncia a tres escuelas de magia. Una vez elegidas, estas escuelas opuestas no se pueden cambiar. El mago de asedio que prepara conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro de dicho nivel para prepararlo. Además, el mago de asedio sufre un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad para fabricar un objeto mágico que tiene un conjuro de una de sus escuelas opuestas. Esta aptitud sustituye a Escuela arcana.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Escuela arcana.