Espada mental

Una espada mental lanza conjuros de la lista de conjuros de magus como conjuros psíquicos. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, una espada mental debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una tirada de salvación contra un conjuro de espada mental es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia.

Clase

 

Aptitudes

 

5° - Conjuro

[PZO1132]

Una espada mental lanza conjuros de la lista de conjuros de magus como conjuros psíquicos. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, una espada mental debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una tirada de salvación contra un conjuro de espada mental es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia.

Como otros lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Conoce el mismo número de conjuros y recibe el mismo número de espacios de conjuros por día que un bardo de su nivel de magus, y conoce y usa aptitud de nivel 0 como un bardo usa trucos. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada.

A 5° nivel y cada 3 niveles subsiguiente, una espada mental puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce, usando las mismas reglas que un bardo. En efecto, la espada mental pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado, y debe ser al menos 1 nivel menos que el conjuro de espada mental más alto que el psíquico pueda lanzar.

Una espada mental no necesita preparar de antemano sus conjuros. Podrá lanzar cualquier conjuro de magus que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.

Esta aptitud sustituye los lanzamientos de conjuro del magus.

1° - Reserva psíquica

[PZO1132]

Una espada mental obtiene una reserva psíquica, similar a la reserva arcana de un magus normal. A 1° nivel, una espada mental puede gastar 1 punto de su reserva psíquica como acción estándar para manifestar un arma cuerpo a cuerpo ligera de su elección, formada a partir de energía psíquica. Al gastar 2 puntos, la espada mental puede manifestar un arma cuerpo a cuerpo de una mano, y al gastar 3 puntos, puede manifestar un arma cuerpo a cuerpo a dos manos (pero no un arma doble). Esta arma psíquica puede durar indefinidamente, pero desaparece si deja la mano de la espada mental. La espada mental puede descartar un arma psíquica sostenida como una acción gratuita. Cuando un arma psíquica desaparece, la espada mental recupera la energía psíquica utilizada para crearla. Solo puede mantener un arma a la vez.

A 1° nivel, un arma psíquica cuenta como un arma mágica de cualquier tipo seleccionado por la espada mental, con un bonificador de mejora +1. En el nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces, la bonificación de mejora del arma aumenta en 1, hasta un máximo de +5 a 12° nivel. Comenzando en el 5° nivel, la espada mental puede añadir cualquiera de las aptitudes especiales de arma enumeradas en el rasgo de clase de reserva arcano en lugar de estas bonificaciones, aunque el arma debe mantener al menos un bonificador +1 para beneficiarse de cualquier aptitud especial de arma. En los niveles 15 y 18, el arma obtiene una bonificación adicional de mejora +1, que la espada mental solo puede gastar en aptitudes especiales de armas.

Esta aptitud sustituye Reserva arcana y cuenta como reserva arcana a efectos de dotes, aptitudes y rasgos de clase.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Reserva arcana.

4° - Acceso psíquico

[PZO1132]

A 4° nivel, la espada mental obtiene acceso a una lista de conjuros ampliada. Añade dos conjuros de la lista de conjuros de psíquico a su lista de conjuros de magus como conjuros de magus del mismo nivel. Estos deben ser conjuros de niveles que la espada mental sea capaz de lanzar. En los niveles 7, 11, 14 y 19, añade dos conjuros de psíquico más a su lista de conjuros, siguiendo las mismas restricciones. Cuando una espada mental toma el Conjuro que combina arcanos, obtiene conjuros de la lista de conjuros de psíquico en lugar de la lista de conjuros de mago.

Esta aptitud sustituye recordar Conjuro, Reserva de saber, recordar Conjuro mejorado*, combate con Conjuro mayor y Acceso a conjuros mayor.

Reemplazados

 

7° - Armas doble

[PZO1132]

A 7° nivel, una espada mental puede mantener dos armas psíquicas a la vez o un arma psíquica doble, aunque cada arma (o cada extremo de un arma doble) tiene un bonificación de mejora de 1 menos de lo normal. Comenzando a 12° nivel, cada uno de los dos armas psíquicas (o cada extremo de un arma doble) tiene una bonificación de mejora 2 inferior a la normal. Cuando se usa combate con dos armas con dos armas psíquicas o un arma doble psíquica, la espada mental puede usar su aptitud de combate con conjuros como si tuviera una mano libre. Esta aptitud sustituye Armadura intermedia.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Armadura intermedia.

8° - Manifiesto rápido

[PZO1132]

A 8° nivel, una espada mental puede manifestar un arma psíquica como una acción rápida. Esta aptitud sustituye Combate con conjuros mejorado.

Reemplazados

 

13° - Manifiesto doble

[PZO1132]

A 13° nivel, una espada mental puede manifestar dos armas psíquicas con la misma acción. Debe pagar el costo de ambas armas. Además, cuando empuña un arma con las dos manos, puede usar su aptitud de combate con conjuros como si tuviera una mano libre. Esta aptitud sustituye Armadura pesada.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Armadura pesada.