Skirnir

A veces llamados vasallos escudero o doncellas escuderas, los skirnir han aprendido a infundir su poder en un escudo.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Lanzamiento de conjuros reducido

[PZO1118]

Los skirnir lanzan un conjuro menos de lo normal a cada nivel. Si esto reduce el número a 0, sólo pueden lanzar conjuros de ese nivel si su Inteligencia les permite conjuros adicionales de ese nivel.

1° - Vínculo arcano

[PZO1118]

A 1° nivel, el skirnir obtiene un escudo (que no puede ser pavés) como objeto con vínculo arcano. Esto es idéntico al rasgo de clase del mago, pero el skirnir sólo puede tener el vínculo con un escudo, no con un familiar ni con ningún otro objeto.

1° - Reserva arcana

[PZO1118]

A 1° nivel, el skirnir puede usar su reserva arcana para conceder un bonificador a un arma normalmente, así como a su escudo, pagando el coste de la reserva arcana separadamente para cada uno. A partir de 5° nivel también puede añadir las siguientes aptitudes especiales de escudo: animado, atrapaflechas, cegador, desviar flechas, fortificante (cualquiera), golpeador, reflectante, resistencia a conjuros (cualquiera).

1° - Escudo hechizado

[PZO1118]

A 1° nivel los skirnir son competentes con todos los tipos de escudos, incluyendo los paveses, y no tienen probabilidades de fallo arcano cuando lanzan conjuros de magus mientras usan un escudo. Tratan sus niveles de magus como niveles de guerrero en relación a cualificarse para dotes relacionadas con los escudos. Esta aptitud sustituye al Combate con conjuros.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Combate con conjuros.

1° - Impacto de conjuro

[PZO1118]

A 1° nivel, el skirnir puede usar esta aptitud con un arma o un ataque de golpear con el escudo.

4° - Reserva del escudo

[PZO1118]

A 4° nivel, como acción gratuita, el skirnir puede gastar 1 punto de la Reserva arcana para añadir su bonificador por escudo a la CA (sin incluir los bonificadores por mejora) a una prueba de concentración para conjurar a la defensiva. También puede usar un ataque de toque o golpe con el escudo con su escudo en conjunción con cualquier arcano de magus de golpe de la reserva. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros.

7° - Escudo de conjuro

[PZO1118]

A 7° nivel, como acción estándar, el skirnir puede almacenar un conjuro de mago en su escudo gastando 1 punto de la reserva de conjuros por cada nivel del conjuro. Esto funciona como la aptitud especial de las armas almacena conjuros, pero sólo se activa con un golpe con el escudo del skirnir que acierta, y no está limitado a los conjuros de 3° nivel o inferior. Esta aptitud sustituye a Reserva de saber.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Reserva de saber.

8° - Combate con conjuros y escudo

[PZO1118]

A 8° nivel, el skirnir obtiene la aptitud combate con conjuros, pero sólo cuando empuña su escudo vinculado. El skirnir puede usar su mano del escudo para llevar a cabo los componentes somáticos de los conjuros de magus, perdiendo la bonificación a la CA del escudo hasta el inicio de su siguiente turno; si el escudo vinculado es una rodela, conserva la bonificación a la CA. A 14° nivel, obtiene los beneficios de combate con conjuros mejorado.

A 19° nivel, conserva el bonificador a la CA de su escudo cuando usa cualquier tipo de escudo con combate con conjuros. Esta aptitud sustituye a Combate con conjuros mejorado, Combate con conjuros mayor y Acceso a conjuros mayor.

Reemplazados

 

16° - Escudo de conjuro mayor

[PZO1118]

A 16° nivel, el skirnir puede activar un conjuro almacenado como una acción inmediata tras haber sido golpeado en combate. Puede elegir hacer que el conjuro le afecte a sí mismo o a la criatura que le golpeó. Esta aptitud sustituye a Contragolpe.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Contragolpe.