Algunos monjes buscan fundirse completamente con otra arma: el arco. El arquero zen opta por un arma que la mayoría de los demás monjes desecha, y busca la perfección en la tensión de la cuerda del arco, en la flexión de los extremos del arma y en el vuelo de una flecha disparada con puntería.
Los arqueros zen son competentes con los arcos cortos, los arcos cortos compuestos, los arcos largos y los arcos largos compuestos, además de sus competencias con armas normales.
Comenzando a 1° nivel, un arquero zen puede llevar a cabo una ráfaga de golpes como acción de ataque completo, pero sólo cuando usa un arco (a pesar de que es un arma a distancia). No puede llevar a cabo una ráfaga de golpes con sus impactos sin arma ni ninguna otra arma. Un arquero zen no aplicará su bonificador por Fuerza a las tiradas de daño llevadas a cabo con la ráfaga de golpes a menos que use un arco compuesto con un índice de Fuerza. La ráfaga de golpes de un arquero zen por lo demás funciona de la forma habitual para un monje de su nivel.
Un arquero zen no puede usar Disparo rápido ni Disparos múltiples cuando lleva a cabo una ráfaga de golpes con su arco.
Un arquero zen debe elegir sus dotes adicionales de la siguiente lista: Desviar flechas, Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Disparo rápido, Esquiva y Reflejos de combate. A 6° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Disparo de despedida*, Disparo enfocado*, Disparo múltiple, Disparo preciso mejorado y Movilidad. A 10° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Atrapar flechas, Crítico mejorado, Disparo a la carrera y Puntería precisa. Un monje no tiene que cumplir los prerrequisitos que se requieren normalmente para estas dotes para poder seleccionarlas. Estas dotes sustituyen a las dotes adicionales habituales del monje.
A 1° nivel, un arquero zen obtiene Impacto perfecto* como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un arquero zen puede usar Impacto perfecto con cualquier arco. A 10° nivel, el monje puede llevar a cabo su tirada de ataque tres veces y quedarse con el mejor resultado. Si una de estas tiradas es una amenaza de crítico, puede elegir una de las otras dos tiradas para usarla como su tirada de confirmación. Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.
Reemplaza a: Puñetazo aturdidor.
A 2° nivel, un arquero zen obtiene Soltura con un arma como dote adicional con un tipo de arco. A 6° nivel, el monje obtiene Especialización con un arma con la misma arma como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Evasión.
Reemplaza a: Evasión.
A 3° nivel, un arquero zen obtiene Maestro a bocajarro como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.
Reemplaza a: Mente en calma.
A 4° nivel, además de las aptitudes normales de su reserva de ki, un arquero zen puede gastar 1 punto de su reserva de ki para aumentar el incremento de alcance de su arco en 50 pies (15 m) durante 1 asalto.
A 5° nivel, un arquero zen puede gastar 1 punto de su Reserva de ki como acción rápida para cambiar el dado de daño de las flechas por el de sus impactos sin arma. Esto dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Por ejemplo, el arco corto de un arquero zen Mediano suele causar 1d6 de daño; usando esta aptitud, sus flechas causan 1d8 de daño hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.
Reemplaza a: Pureza corporal.
A 9° nivel, un arquero zen puede llevar a cabo ataques de oportunidad con flechas usando su arco. El monje sigue amenazando las casillas que alcanzaría con los impactos sin arma y sigue pudiendo llevar a cabo sólo un ataque de oportunidad por asalto (a menos que tenga Reflejos de combate). Esta aptitud sustituye a Evasión mejorada.
Reemplaza a: Evasión mejorada.
A 11° nivel, un arquero puede impactar a objetivos que de lo contrario podría fallar. Gastando 1 punto de su Reserva de ki como acción rápida, el arquero zen puede ignorar la ocultación. Gastando 2 puntos, puede ignorar la ocultación total o la cobertura. Gastando 3 puntos, puede ignorar la cobertura total, e incluso disparar flechas doblando esquinas. La flecha sigue teniendo que ser capaz de alcanzar el objetivo; un objetivo que se encuentra en el interior de un edificio sin puertas ni ventanas abiertas no puede ser atacado. Estos efectos duran 1 asalto. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.
Reemplaza a: Cuerpo diamantino.
A 17° nivel, mientras tenga al menos 1 punto de ki en su Reserva de ki, un arquero zen podrá tratar las flechas que dispare desde su arco como si fueran armas canalizadoras de ki, permitiéndole usar sus ataques especiales de ki como si sus flechas fueran ataques sin armas. Esta aptitud sustituye a lengua del sol y de la luna.
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