El caballero empíreo dedica su vida a servir a los seres celestiales que guían a los mortales en su lucha hacia la luz.
A 2° nivel, el caballero empíreo aprende a hablar, leer y escribir celestial, si no podía hacerlo ya. Esta aptitud sustituye a Gracia divina.
Reemplaza a: Gracia divina.
A medida que el caballero empíreo sube de nivel, sus lazos con los reinos celestiales le conceden parte de las aptitudes y defensas de los verdaderos ángeles. A 3° nivel, obtiene resiste 5 contra ácido, frío y electricidad. A 6° nivel, obtiene un bonificador +4 por raza a las salvaciones contra veneno. A 9° nivel, sus defensas se incrementan a resiste 10 contra ácido, frío y electricidad. A 12° nivel, obtiene inmunidad contra la petrificación.
A 15° nivel, obtiene habla verdadera, la aptitud de hablar con cualquier criatura que tenga un idioma como si usara el conjuro don de lenguas. Esta aptitud funciona con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje y está siempre activa.
A 18° nivel, como acción rápida, el caballero empíreo puede manifestar un aura protectora contra el mal. Esta aptitud, contra aptitudes o efectos creados por criaturas malignas, concede un bonificador +4 por desvío a la CA y un bonificador +4 por resistencia a las tiradas de salvación a cualquiera que se encuentra a menos de 20 pies (6 m) del caballero empíreo. Por otra parte funciona como un círculo mágico contra el mal. Puede usar esta aptitud durante un máximo de 1 asalto al día por nivel de paladín. Estos asaltos no pueden ser consecutivos. Esta aptitud sustituye a merced.
A 4° nivel, el caballero empíreo puede convocar a un aliado celestial con una acción de asalto completo. Esto funciona como convocar monstruo I, excepto que sólo puede usarse para convocar a criaturas celestiales, arcontes y ángeles. A 6° nivel se incrementa a convocar monstruo II, y luego en un nivel (III, IV, etc.) por cada dos niveles de paladín subsiguientes, hasta un máximo de convocar monstruo IX a 20° nivel. Esta aptitud puede usarse un número de veces al día igual al modificador por Carisma del caballero empíreo (mínimo 1), pero sólo se puede convocar a un aliado cada vez. Esta aptitud sustituye a Imposición de manos y Canalizar energía positiva.
Reemplaza a: Imposición de manos y Canalizar energía positiva.
A 5° nivel, el caballero empíreo forma un vínculo con una montura, igual que la aptitud del paladín estándar. Su montura obtiene la plantilla celestial a 8° nivel. A 12° nivel, a su montura le crecen alas, si no podía volar ya, y obtiene una velocidad de volar del doble de su velocidad terrestre con maniobrabilidad buena. Si la montura ya podía volar, su velocidad de volar y maniobrabilidad se incrementan al menos a este nivel. Por otra parte, esta aptitud funciona como la aptitud de paladín del mismo nombre.
A 20° nivel, el caballero empíreo trasciende su yo mortal. Su RD se incrementa a 10/maligna. Su tipo se trata como ajeno en relación a los conjuros y efectos mágicos. Obtiene visión en la oscuridad hasta 60 pies (18 m) y visión en la penumbra. Como acción estándar y aptitud sobrenatural, puede hacer que le crezcan unas alas que le permiten volar al doble de su velocidad terrestre con maniobrabilidad regular. Cualquier armadura o ropa cambia de forma para permitirle volar mientras usa esta aptitud. Puede replegar las alas con una acción gratuita. A diferencia de otros ajenos, el caballero empíreo puede ser devuelto de entre los muertos como si fuera un miembro de su antiguo tipo de criatura. Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.
Reemplaza a: Campeón sagrado.
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• Félido |
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• Drow |
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• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
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Nuevas clases básicas |
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